Notes de Patch 4.5

Ecrit par Syl, le 03-04-2014

Nous y voilà, le patch 4.5 est annoncé et le moins que l'on puisse dire c'est qu'il contient pas mal de contenu! Beaucoup de changement visant les champions, pas mal de rework d'objets, de sorts d'invocateurs, de maîtrises, de runes...bref, de gros changements au niveau du gameplay actuel! Prenez le temps de lire, ça vaut le coup d’œil.


Citation

Salut à tous !

"C'est déjà la mi-saison ! Cela ne veut pas dire que nous allons apporter autant de changements au jeu que lors de la Présaison 2014, mais que nous allons procéder à quelques changements systémiques d'importance là où nous le pouvons. Vous le remarquerez notamment en voyant le nettoyage que nous avons fait dans les recettes d'objets pour support, et l'ajout de deux objets fondamentaux toujours pour les supports. Si nous n'envisageons pas pour l'heure de modifier radicalement le paysage du jeu, nous voulons que les supports puissent suivre le rythme en achetant des objets de puissance et, à l'avenir, les joueurs qui le veulent pourront accéder à plus d'objets adaptés aux supports.

Cette mise à jour est également l'occasion d'introduire deux mises à jour de gameplay (oui, c'est comme ça que nous les appelons) : Rengar et Gragas. Rengar dispose de quelques nouveaux outils qui lui permettront de vraiment contribuer aux combats d'équipes, tandis que Gragas perd un peu de sa capacité de sniper longue distance à coups de tonneaux, pour voir sa capacité de combat en mêlée augmenter. La philosophie à l'origine de ces deux changements est principalement liée à leur gameplay essentiellement binaire : dans les deux cas, soit ils avaient un succès certain (qui se traduisait généralement par l'oblitération de leur cible avant même qu'elle ne comprenne ce qui lui arrive), soit ils n'avaient pas autant de succès et ils ne contribuaient alors que rarement de façon efficace. Vous en saurez plus sur ces changements dans les paragraphes qui suivent, mais notre objectif essentiel consiste à offrir plus d'outils et, plus généralement, plus de façons cool de participer aux combats. Des trucs aussi cool que les coups de bidon."

Pwyff

Client LoL

Salons de jeu

"Amélioration mineure des états d'invitation pour une meilleure clarté de l'historique du salon."
  • Quand le créateur d'un salon transfère la propriété à un autre joueur, son état devient « Créateur » au lieu de « A rejoint la partie ».

Créateur d'équipe
  • Le capitaine voit désormais une animation circulaire quand ses amis sont encore en train de choisir leurs spécialisations.
  • Le capitaine peut désormais inviter des amis à rejoindre son groupe avant de choisir ses propres spécialisations.
  • L'état des invitations d'amis se met désormais à jour correctement.

Textes de combat

"Les textes associés aux gains d'or et aux coups critiques ont été remplacés par des icones pour une meilleure lisibilité et une expérience de jeu plus cohérente dans toutes les langues."
  • Les gains d'or sont maintenant signalés par une pièce d'or, plutôt que par les lettres PO.
  • Les coups critiques sont désormais associés à un icone explosif, plutôt qu'au signe « ! ».

Mises à jour de gameplay

RENGAR

Rengar voit ses capacités lors des combats en équipe améliorées. Plus il touche de monde (ou de grands monstres), plus Rugissement est efficace (il n'y a pas de limite !), et les Bolas renforcés infligent plus de dégâts et immobilisent plus longtemps (Bolas est maintenant une compétence de tir à longue portée). Chasseur-né ne confère désormais un bonus en vitesse de déplacement que quand Rengar pourchasse sa proie ; en contrepartie, il profite d'un énorme bonus en vitesse de déplacement quand il quitte son camouflage. Pour compenser, les cibles seront averties quand Rengar est camouflé et pratiquement à portée de bond (mais il ne sera pas révélé). Les compétences renforcées voient leur puissance augmenter indépendamment du rang de base de la compétence, pour que leur puissance soit toujours homogène. Collier de dents est désormais une relique (qui confère donc de la vision) et ne cumule plus les dégâts d'attaque, mais il ne perd plus d'effets cumulés en cas de mort et bénéficie de toujours plus d'effets utilitaires au fil des éliminations et assistances de Rengar.

"Dans l'ensemble, la refonte de Rengar a deux objectifs : ajouter plus de profondeur à son gameplay et permettre à Rengar de contribuer intelligemment aux combats d'équipes, avec pour rôle de pourchasser les cibles les plus faibles. Le problème de l'ancien Rengar, c'est qu'il était très binaire dans sa conception : soit il prenait de l'avance et il explosait les cibles fragiles sans leur laisser la moindre chance, soit il prenait du retard et ne pouvait plus que faire du split-pushing, en comptant sur son camouflage pour s'enfuir. En soit, le split-pushing n'est pas un mal, mais Rengar pouvait y arriver en faisant très peu de sacrifices (notamment en raison de la vitesse de son split-pushing). Au final, nous avons préservé les éléments qui réclament le plus de talent quand on joue Rengar, comme sa capacité à pourchasser des proies tout en se déplaçant autour de la mêlée, et nous avons réduit l'importance des éléments moins interactifs. Un dernier point sur le Collier de dents : comme il s'agit maintenant d'une relique, il devient un véritable objet qui sert la progression de Rengar, et non plus un objet qui bloquait un emplacement avec le risque de ne pas avoir l'effet boule de neige escompté. Ce soir, on part à la chasse !"

Général
PV par niveau : 85 ⇒ 90
Progression de l'effet Férocité : Fonction du rang de la compétence ⇒ Fonction du niveau du champion

Compétence passive - Prédateur invisible
Camouflage : Rengar devient visible à la moitié du bond ⇒ au début du bond

A - Esprit sauvage
Correction de bug : Correction d'un bug qui permettait aux dégâts supplémentaires d'Esprit sauvage de provoquer un coup critique.
Délai de récupération : 8/7,5/7/6,5/6 secondes ⇒ 6/5,5/5/4,5/4 secondes
Dégâts : 30/60/90/120/150 (+1,0 dégâts d'attaque à tous les rangs) ⇒ 20/40/60/80/100 (+1,0/1,05/1,10/1,15/1,20 dégâts d'attaque)
SUPRIME : Bonus en vitesse d'attaque : +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque pendant 4 secondes
Durée d'amélioration de l'attaque de base 2 secondes ⇒ 3 secondes
SUPRIME : Utilisable sur les bâtiments.

A - Esprit sauvage renforcé
Dégâts : 30/60/90/120/150 (+2,0 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 20-235 (+1,5 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion
Bonus en vitesse d'attaque : +60/70/80/90/100% vitesse d'attaque en fonction du rang de la compétence ⇒ +50-101% vitesse d'attaque en fonction du niveau du champion
Durée de l'augmentation de la vitesse d'attaque Inchangée (5 secondes)
NOUVEAU : Augmentation des dégâts d'attaque +10% dégâts d'attaque pendant 5 secondes

Z - Rugissement
Délai de récupération : 15/14/13/12/11 secondes ⇒ 12 secondes à tous les rangs
Dégâts Inchangés (50/80/110/140/170 (+0,8 puissance))
Armure et résistance magique supplémentaires : +15/22/29/36/43 armure et résistance magique ⇒ +10/15/20/25/30 armure et résistance magique
Durée du bonus d'armure et de résistance magique : 3 secondes ⇒ 4 secondes
NOUVEAU : Utilitaire : Le bonus d'armure et de résistance magique augmente de 50% par champion ennemi ou par grand monstre touché (sans limite).

Z - Rugissement renforcé
Dégâts : 50/80/110/140/170 (+0,8 puissance) en fonction du rang de la compétence ⇒ 40-240 (+0,8 puissance) en fonction du niveau du champion
Soins minimum : 20 + (10 x niveau) ⇒ 12 + (4 x niveau)
Soins maximum : 40 + (20 x niveau) ⇒ 75 + (25 x niveau)

E - Bolas
Compétence ciblée ⇒ Compétence de tir
Délai de récupération : 12/11/10/9/8 secondes ⇒ 10 secondes à tous les rangs
Dégâts : 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) ⇒ 50/100/150/200/250 (+0,7 dégâts d'attaque)
Portée : 575 ⇒ 1000
Réduction de vitesse de déplacement : -50/55/60/65/70% vitesse de déplacement ⇒ -60/65/70/75/80% vitesse de déplacement
Durée du ralentissement Inchangée (2,5 secondes)

E - Bolas renforcés
Dégâts : 60/105/150/195/240 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du rang de la compétence ⇒ 50-340 (+0,7 dégâts d'attaque) en fonction du niveau du champion
Durée de l'immobilisation : 1 seconde ⇒ 1,75 secondes

R - Chasseur-né
Délai de récupération : 140/105/70 secondes ⇒ 120/95/70 secondes
NOUVEAU : Utilitaire : Rengar ne profite d'un bonus en vitesse de déplacement que lorsqu'il se dirige vers des champions ennemis.
Bonus en vitesse de déplacement : +20/25/30% vitesse de déplacement ⇒ +15% vitesse de déplacement
NOUVEAU : Utilitaire : Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar profite d'un bonus de +25/35/45% en vitesse de déplacement pendant 5 secondes.
NOUVEAU : Utilitaire : Lorsqu'il quitte son camouflage, Rengar gagne 1 pt de Férocité par seconde pendant 5 secondes.
NOUVEAU : Utilitaire : Les cibles sont averties si Rengar est à moins de 1000 unités de distance et s'il est camouflé, mais il ne leur est pas dévoilé.

Collier de dents
Type d'objet : Objet standard ⇒ Relique (existe en différentes versions pour correspondre aux reliques Totem baliseur, Orbe d'acuité et Brouilleur optique)
Coût : 800 PO ⇒ Gratuit
Collecte de trophées : Inchangée (+1 par élimination ou assistance)
SUPPRIME : Pénalité en cas de mort :  -1 effet par mort
SUPPRIME : Dégâts d'attaque supplémentaires :  +5 dégâts d'attaque (+2 dégâts d'attaque supplémentaires par niveau)
Bonus à 3 trophées : +10 pénétration d'armure, +5% réduction des délais de récupération ⇒ +25 vitesse de déplacement hors des combats et dans les herbes hautes
Bonus à 6 trophées : +25 vitesse de déplacement ⇒ +125 à la portée du bond de Prédateur invisible, vision de palier 2 en propriété active
SUPPRIME : Bonus à 9 trophées :  +150 à la portée du bond de Prédateur invisible
NOUVEAU : Utilitaire : Bonus à 12 trophées +5 secondes à la durée de Chasseur-né
SUPPRIME : Bonus à 14 trophées : +3 secondes à la durée de Chasseur-né, 1 pt de Férocité supplémentaire généré par la première compétence après Chasseur-né
NOUVEAU : Bonus à 20 trophées Bonus en vitesse de déplacement de Chasseur-né doublé (+30% vitesse de déplacement), vision de palier 3 en propriété active (la variante type Totem baliseur gagne l'actif Grand totem camouflé).

GRAGAS

Les compétences en mêlée de Gragas sont renforcées ! Rage d'ivrogne renforce sa prochaine attaque, qui inflige des dégâts magiques supplémentaires (et une large portion des PV max de la cible), et Coup de bidon étourdit et repousse les adversaires touchés. En contrepartie, Gragas perd quelques dégâts à longue portée sur Fût roulant (encore que Fût roulant ralentit maintenant la cible) et Fût explosif. Gragas nous semble mieux correspondre à l'image d'un bon gros bagarreur qu'à celle d'un sniper lanceur de tonneaux à longue portée...

"Lorsque nous avons créé Gragas, à l'origine, nous voulions qu'il soit le genre de bagarreur ivre qui se jette au cœur de la mêlée juste pour le plaisir. Quand les joueurs ont commencé à le maîtriser, il s'est toutefois avéré qu'ils mettaient plus l'accent sur ses importants ratios de puissance et sa capacité de sniper, et qu'ils n'utilisaient Coup de bidon et Rage d'ivrogne que pour s'enfuir. Même si nous essayons de soutenir les stratégies émergeantes, jouer Gragas comme un mage à longue portée créait des situations très déséquilibrées, dans lesquelles il pouvait tuer ses adversaires en 1 coup (succès) ou pas (échec), et trop souvent, il était plus triste que saoul. Avec cette refonte, nous pensons que Gragas correspond mieux à l'image de l'ivrogne un peu tanky qui va s'attaquer à ses adversaires à grands coups de bidon."

Général
Résistance magique par niveau : 0 ⇒ 1,25
Vitesse de déplacement : 340 ⇒ 330

Compétence passive - Tournée
Récupération de PV : 2% des PV max en 4 secondes ⇒ 4% des PV max instantanément
NOUVEAU : Délai de récupération 8 secondes

A - Fût roulant
NOUVEAU : Réduction de vitesse de déplacement -30/35/40/45/50% vitesse de déplacement pendant 2 secondes
Délai de récupération Inchangé (11/10/9/8/7 secondes)
Coût en mana : 80/90/100/110/120 pts de mana ⇒ 60/65/70/75/80 pts de mana
Portée : 950 ⇒ 850
Dégâts de base : 85/135/185/245/285 ⇒ 80/120/160/200/240
Ratio de puissance : 0,9 ⇒ 0,6
SUPPRIME : Réduction de la vitesse d'attaque : -20/25/30/35/40% vitesse d'attaque pendant 3 secondes
NOUVEAU : Utilitaire : Les dégâts et le ralentissement augmentent (+50% max) en 2 secondes, en fonction du temps passé avant explosion du fût.

Z - Rage d'ivrogne
Délai de récupération : 25 secondes à tous les rangs ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 secondes
Coût en mana Inchangé (pas de coût)
NOUVEAU : Dégâts :  La prochaine attaque de base de Gragas infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 20/50/80/110/140 (+0,3 puissance) plus 8/9/10/11/12% des PV max de la cible.
Durée 20 secondes ⇒ 3 secondes
Réduction des dégâts Inchangée (10/12/14/16/18%)
NOUVEAU : Utilitaire : Gragas peut maintenant marcher à 80% de sa vitesse de déplacement quand il boit.
SUPPRIME : Bonus aux dégâts d'attaque : +30/40/50/60/70 dégâts d'attaque
SUPPRIME : Récupération de mana : Rend 30/40/50/60/70 pts de mana.

E - Coup de bidon
Délai de récupération : 12 secondes à tous les rangs ⇒ 16/15/14/13/12 secondes
Coût en mana : 75 ⇒ 50
Dégâts de base : 80/120/160/200/240 ⇒ 80/130/180/230/280
Ratio de puissance 0,5 ⇒ 0,6
SUPPRIME : Ratio de dégâts d'attaque :  0,3/0,4/0,5/0,6/0,7
Utilitaire : Délai de récupération réduit de 50% en cas de collision avec une unité. ⇒ Délai de récupération réduit de 3 secondes en cas de collision avec une unité.
Contrôle de foule : 35% de réduction de la vitesse de déplacement pendant 2,5 secondes. ⇒ Étourdissement de 1 seconde et repousse légèrement.

R - Fût explosif
Délai de récupération : Inchangé (100/90/80 secondes)
Coût en mana : Inchangé (100)
Dégâts de base : 200/325/450 ⇒ 200/300/400
Ratio de puissance : 0,9 ⇒ 0,7
Utilitaire : Inchangé (repousse tous les ennemis touchés et confère la vision de la zone)


Champions

Modifications globales de stats

"Les sceaux d'armure sont devenus tellement classiques en tant que runes que les joueurs ont appris à jouer avec et à les contourner également. Ces buffs visent à compenser cet état de fait."

Armure de base : Tous les champions gagnent +4 armure de base.

Anivia

"Anivia bénéficie d'un petit buff qui devrait lui rendre la vie un peu plus facile (si vous voulez faire plus de dégâts) avec Tempête glaciale."

R - Tempête glaciale
Utilitaire : Inflige maintenant un tick de dégâts lors de l'annulation.

Fiddlesticks

"Saviez-vous que quand Fiddlesticks se cache dans les hautes herbes et quand vous ne le voyez pas, vous pouvez tout de même être affecté par Effroi ? Les joueurs astucieux le savaient et avaient appris à surveiller cet effet, ce qui rendait Fiddlesticks très triste. Nous avons corrigé ça, afin que Fiddlesticks ne soit plus très triste."

Compétence passive - Effroi
Utilitaire : N'affecte plus les champions qui ne peuvent pas voir Fiddlesticks.

Graves

Décharge coûte moins de mana, les dégâts d'explosion de Dégâts collatéraux sont identiques aux dégâts d'impact.

"Nous mettons l'accent sur la partie collatérale des Dégâts collatéraux."

E - Décharge
Coût en mana : 50 pts de mana ⇒ 40 pts de mana

R - Dégâts collatéraux
Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires pour l'impact : 1,4 ⇒ 1,5
Dégâts d'explosion : 140/250/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires) ⇒ 200/280/360 (+1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)

Heimerdinger

La tourelle Apogée n'apparaît plus avec son rayon laser 100% chargé et on ne peut donc plus la poser pour nuker immédiatement une ligne. Les tourelles H-28G Évolution et Apogée infligent moins de dégâts.

"Heimerdinger bottait un peu trop facilement les fesses en début de partie, et nous avons décidé de réduire un poil sa puissance, tout en lui permettant de conserver ses gains en fin de partie. Ensuite, les changements apportés à la tourelle Apogée améliorée doivent mettre l'accent sur la différence (à savoir des dégâts maintenant ou des dégâts max supérieurs plus tard) entre une Nuée de roquettes Hextech améliorée et une tourelle Apogée améliorée."

A - Tourelle H-28G Évolution
Dégâts du canon : 15/22/29/36/42 (+0,125 puissance) ⇒ 12/18/23/29/34 (+0,150 puissance)
Dégâts du rayon : 50/75/100/125/150 (+0,5 puissance) ⇒ 40/60/80/105/130 (+0,55 puissance)
Délai de récupération du rayon : 12 secondes ⇒ 16 secondes

A - Tourelle H-28Q Apogée
Dégâts du canon : 90/110/130 (+0,33 puissance) ⇒ 70/90/110 (+0,3 puissance)
Dégâts du rayon : 225/300/375 (+0,8 puissance) ⇒ 180/240/300 (+0,7 puissance)
Rechargement du rayon par attaque du canon : 2/4/6/8/10% ⇒ 20% à tous les rangs

Kha'Zix

Kha'Zix doit rester plus longtemps visible entre deux utilisations d'Assaut du Néant. Camouflage évolutif ne permet plus de réduire les dégâts des tourelles quand Kha'Zix est camouflé.

"Nous adorons voir comment les joueurs de Kha'Zix s'adaptent aux changements que nous apportons au Camouflage évolutif. Malheureusement, l'augmentation de la durée d'Assaut du Néant, combinée aux périodes très courtes de visibilité, permettait à Kha'Zix d'être un véritable tank susceptible de supporter les tirs des tourelles, plutôt que d'être un commando devant mener des raids éclairs. Ces modifications devraient permettre aux adversaires de Kha'Zix d'avoir quelques options pour se battre quand la bestiole part en chasse."

R - Assaut du Néant
Correction de bug : Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut du Néant.
NOUVEAU : Délai de récupération entre deux utilisations :  1 seconde

R - Camouflage évolutif
NOUVEAU : Réduction des dégâts : Réduction des dégâts infligés par les tourelles.

Lee Sin

Le délai de récupération de Rempart est réduit de moitié si Lee Sin l'utilise sur un champion allié ou sur lui-même. En contrepartie, le délai de récupération de Rempart a été augmenté et le sort ne confère plus de bouclier à Lee Sin s'il bondit sur une unité qui n'est pas un champion.

"Bien qu'il ait été conçu pour être un champion de début de partie à haut risque, Lee Sin peut s'en sortir même quand il prend des risques en raison de sa grande mobilité et de sa puissance de base en début de partie. Nous réfléchissions à apporter des changements plus massifs à Lee Sin, pour qu'il soit plus en danger en début de partie et aussi pour qu'il ait d'autres moyens de progression en fin de partie, mais comme vous sembliez craindre que nous n'altérions lourdement certaines mécaniques fondamentales de Lee (ce qui n'était pas notre intention !), nous avons finalement décidé de ne pas aller trop vite. Ces changements vont forcer Lee Sin à vraiment prendre plus de risques du point de vue de la mobilité, mais n'altèrent pas sa courbe de puissance générale. Ils devraient également pousser Lee Sin à préférer jouer avec ses coéquipiers plutôt qu'avec des balises sans âme."

Z - Rempart
Délai de récupération : 9 secondes ⇒ 14 secondes
NOUVEAU : Utilitaire : Délai de récupération réduit de 50% si utilisé sur Lee Sin ou un champion allié.
Durée du bouclier 5 secondes ⇒ 4 secondes
SUPPRIME : Utilitaire :  Lee Sin gagne un bouclier quand Rempart est utilisé sur une unité qui n'est pas un champion.

Z - Force d'âme
Durée : 5 secondes ⇒ 4 secondes

Leona

"La bonne façon de jouer contre Leona sur une voie, c'est de la frapper de loin à répétition pour la pousser à prendre plus de risques. Mais avec ses caractéristiques défensives et sa régénération de PV, elle ne prenait finalement jamais vraiment de risques. En réduisant le bonus d'armure et de résistance magique d'Éclipse, Leona devient une cible légèrement moins invulnérable en combat. De plus, si elle ne parvient pas à obtenir une élimination, les dégâts subis auront un impact plus important."

Général
Régénération des PV/5 sec : 9 ⇒ 7

Z - Éclipse
Bonus d'armure et de résistance magique : 25/35/45/55/65 ⇒ 20/30/40/50/60

Lulu

La durée de Pix à la rescousse ! sur un ennemi a été réduite (elle reste inchangée quand la compétence est utilisée sur un allié). Utiliser Pix à la rescousse ! sur un sbire ne confère plus de bouclier à ce sbire mais lui associe toujours Pix. Pix à la rescousse inflige moins de dégâts de base aux rangs les plus élevés.

"Lorsque nous avons apporté des modifications aux supports pour la Saison 2014, nous voulions qu'ils puissent acheter des objets augmentant la puissance. Pour la plupart des supports, cela se traduisait par un aspect utilitaire amélioré avec de légers gains en dégâts, mais pour Lulu, cela a apporté beaucoup de gains en utilitaire et en dégâts. Nous aimons bien voir Lulu sur la voie centrale, mais nous voulons nous assurer que les raisons pour lesquelles elle est choisie à cette position ne sont pas liées à sa capacité à harceler facilement l'adversaire en profitant des dégâts instantanés de Pix à la rescousse !, avant d'enchaîner avec deux Duos éclatants. Choisir Lulu dans le rôle d'un mage solo plutôt que dans celui d'un support sur une voie en duo doit avoir des contreparties stratégiques, mais bon nombre de joueurs la choisissaient avec/contre n'importe quelle équipe. Au final, nous avons été contraints de réduire un peu la puissance offensive de Lulu, mais nous allons nous assurer que cela n'a pas un impact trop important sur les joueurs de Lulu support (qui ne peuvent déjà pas toujours farmer ou gagner beaucoup d'or), et nous chercherons des moyens d'aider Lulu support si jamais elle est trop faible à la suite de ces changements."

E - Pix à la rescousse !
Durée de poursuite des ennemis : 6 secondes ⇒ 4 secondes
SUPPRIME : Utilisation sur un sbire :  Le sbire gagne un bouclier.
Dégâts de base : 80/130/180/230/280 ⇒ 80/110/140/170/200

Miss Fortune

Miss Fortune a maintenant une meilleure transition entre le milieu et la fin de partie, lors desquels elle peut infliger de gros dégâts et progresser en force (avec Tir vicié et Barrage de plomb) en partant de ses quelques avantages en début de partie. En contrepartie, Miss Fortune a perdu une partie de sa capacité à brutaliser l'adversaire sur sa voie (dégâts de Doublé réduits et dégâts initiaux de Tir vicié réduits).

"Par le passé, Miss Fortune était considérée comme un carry AD incontournable, avec une forte présence en début de partie et qui profitait par la suite d'une grosse puissance de dégâts de zone. Mais au fur et à mesure que le paysage de League of Legends a évolué, elle n'était plus la meilleure sur aucun de ces deux points et nous avons voulu lui donner un petit quelque chose qui la rendrait à nouveau intéressante. Et s'il était important de réduire un peu sa capacité à brutaliser l'adversaire en début de partie, nous voulions renforcer l'effet de choc que peuvent avoir Barrage de plomb et Tir vicié."

Compétence passive - Fanfaronne
NOUVEAU : Utilitaire : Le bonus en vitesse de déplacement est maintenant indiqué sur l'icone du buff.

A - Doublé
Délai de récupération : 9/8/7/6/5 ⇒ 7/6/5/4/3
Coût en mana : 70/75/80/85/90 ⇒ 43/46/49/52/55
Dégâts de base sur la cible principale : 25/60/95/130/165 ⇒ 20/35/50/65/80
Ratio de dégâts d'attaque sur la cible principale : 0,75 ⇒ 0,85
Dégâts de base sur la cible secondaire : 30/72/114/156/198 ⇒ 40/70/100/130/160
Ratio de dégâts d'attaque sur la cible secondaire : 0,9 ⇒ 1,0

Z - Tir vicié
Coût en mana : 50 à tous les rangs ⇒ 30/35/40/45/50
Dégâts supplémentaires par effet : 4/6/8/10/12 (+0,05 puissance) ⇒ 0,06 dégâts d'attaque
Bonus en vitesse d'attaque : +30/35/40/45/50% vitesse d'attaque ⇒ +20/30/40/50/60% vitesse d'attaque
Durée d'Hémorragie : 3 secondes ⇒ 2 secondes

E - Pluie de balles
Délai de récupération : 15 à tous les rangs ⇒ 14/13/12/11/10
Réduction de vitesse de déplacement : 20/28/36/44/52% ⇒ 25/35/45/55/65%
Vision Est désormais plus proche de la taille de la zone d'effet.

R - Barrage de plomb
NOUVEAU : Utilitaire : Augmente passivement la limite d'effets cumulés de Tir vicié à 6/7/8.
Dégâts de base :65/95/125 par balle ⇒ 50/75/125 par balle
Dégâts de base totaux : 520/760/1000 ⇒ 400/600/1000
SUPPRIME : Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires :  0,35
NOUVEAU : Utilitaire : Chaque balle ajoute un effet Tir vicié et applique les dégâts de Tir vicié (mais sans appliquer Hémorragie).

Renekton

Le bonus aux PV et les dégâts magiques de zone de Dominus sont réduits aux premiers rangs et augmentés aux derniers rangs.

"Nous sommes parfaitement conscients de la grande puissance de Renekton sur sa voie en début de partie, mais nous avons fait le choix de modifier ses caractéristiques prudemment et sur le long terme. Dominus était la compétence à modifier en premier, car elle était tellement puissante qu'elle lui garantissait pratiquement de remporter sa voie au niveau 6. Cette modification permet également à Renekton de mieux progresser vers la fin de partie, pour lui permettre de capitaliser sur ses avantages."

R - Dominus
PV supplémentaires : 300/450/600 PV ⇒ 200/400/800 PV
Dégâts magiques par tick : 40/70/100 ⇒ 30/60/120

Twisted Fate

"Nous cherchons un moyen milieu entre les changements effectués lors de la 3.10 pour permettre à Twisted Fate de ganker plus facilement avec une carte choisie à l'avance."

Z - Bonne pioche
Temps pour sélectionner une carte : 8 secondes ⇒ 6 secondes
Temps pour utiliser une carte : 4 secondes ⇒ 6 secondes

Wukong

La réduction d'armure infligée par Wukong avec Écrasement augmente avec son niveau (commence à une valeur inférieure et termine à la valeur antérieure). Le ratio de dégâts d'attaque totaux de Cyclone a été réduit.

"Statistiquement, Wukong obtient de très bons résultats depuis son lancement, bien qu'il soit joué dans différentes positions (top, mid, jungle). Maintenant que Wukong en est à un point qui limite ses faiblesses naturelles, nous pouvons nous attaquer à certaines de ses compétences qui infligent trop de dégâts, et tout particulièrement quand il déboule de la jungle avec plusieurs objets offensifs. Nous avions envisagé d'autres options, mais nous avons réalisé que la plupart ne suffirait pas à contrebalancer les dégâts incroyables qu'il peut infliger aux premiers rangs (par exemple, supprimer la réduction d'armure d'Écrasement contre les monstres neutres n'aurait qu'un impact minimal, si l'on considère l'armure avec laquelle ils commencent)."

A - Écrasement
Réduction d'armure : 30% à tous les rangs ⇒ 10/15/20/25/30%

R - Cyclone
Ratio de dégâts d'attaque : 1,2 par seconde (4,8 au total) ⇒ 1,1 par seconde (4,4 au total)

Ziggs

La portée d'attaque de Ziggs a été réduite.

"Ziggs profite d'une phase initiale sur sa voie quasiment sans risque, même lorsqu'il harcèle sans arrêt ses adversaires avec ses compétences et ses attaques automatiques. Cette modification vise à lui faire prendre un peu plus de risques quand il veut porter un coup."

Général
Portée d'attaque :575 ⇒ 550

Changements mineurs et corrections de bugs

Ahri

A - Orbe d'illusion
Correction de bug : Correction d'un bug qui empêchait l'Orbe d'illusion de revenir si Ahri était morte ou en stase.

Blitzcrank

A - Grappin propulsé
Correction de bug : Correction d'un bug qui empêchait Blitzcrank d'utiliser la lanterne de Thresh quand il lançait Grappin propulsé.

Jarvan IV

"Jarvan IV devrait parvenir à utiliser plus efficacement Cataclysme."

R - Cataclysme
Utilitaire : Le centre de la zone murée est placé entre Jarvan et sa cible.

Jinx

R - Super roquette de la mort !
NOUVEAU : Correction de bug : Le délai de récupération débute maintenant quand Jinx finit de tirer, plutôt que lorsqu'elle commence à tirer.
NOUVEAU : Correction de bug : Si Jinx meurt au moment où elle tire Super roquette de la mort !, la compétence n'entre plus en récupération.

Malzahar

Le système déterminant les priorités d'attaque de l'être du Néant a été modifié pour fonctionner plus intuitivement et éviter qu'il reste de temps en temps à ne rien faire.

Compétence passive - Invocation d'être du Néant
NOUVEAU : Système des priorités
  • Attaque la cible de Poigne du Néant.
  • Attaque le champion le plus proche affecté par Visions maléfiques.
  • Attaque l'unité la plus proche (autre qu'un champion) affectée par Visions maléfiques.
  • Attaque l'ennemi le plus proche.
  • Les priorités d'attaque n'entrent plus en conflit les unes avec les autres (ce qui faisait que l'être du Néant pouvait changer de cible en permanence).

Nami

Général
Objets conseillés :  Les objets conseillés ont été mis à jour.

Pantheon

Compétence passive - Protection de l'égide
Correction de bug : Bloque maintenant l'attaque d'un sbire de siège ou d'un grand monstre, même si elle n'atteint pas le seuil des 40 pts de dégâts.

Talon

R - Assaut ténébreux
NOUVEAU : Utilitaire : Utiliser Saut éclair ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux.
Correction de bug : Activer Diplomatie noxienne ne brise plus le camouflage d'Assaut ténébreux (attaquer brise toujours le camouflage).

Objets

Reliques bleues
"Nous essayons encore de rendre les reliques bleues plus attrayantes. Peut-être est-ce le bleu qui vous rend tristes ?"

Orbe d'acuité (niveau 1)
Durée de la vision : 1 seconde ⇒ 2 secondes
Portée 1500 ⇒ 2500

Orbe d'acuité (niveau 9)
Durée de la vision : 1 seconde ⇒ 2 secondes
Portée : 2500 ⇒ 3500

Orbe de divination
Durée de la vision : 1 seconde ⇒ 2 secondes
Portée : 3000 ⇒ 4000

Esprit de l'ancien lézard

"Nous craignons un peu que l'Esprit de l'ancien lézard ne dénature la jungle du début de partie, en favorisant les champions à hauts dégâts qui sont capables de récupérer des PV (et de prospérer) grâce à leurs prouesses offensives. Nous effectuons donc un changement prudent, mais nous continuerons de garder un œil attentif sur l'Esprit de l'ancien lézard."

Amplification des dégâts contre les monstres 30% ⇒ 20%

NOUVEAU : Flamme sauvage

"Ça y est ! Comme nous l'annoncions avec le patch 4.4 et les changements apportés à la Lanterne de Wriggle, nous voulions ajouter un nouvel objet de jungler qui viendrait compléter l'arsenal disponible. La Flamme sauvage est donc spécifiquement prévue pour farmer en fin de partie dans la jungle, au détriment de sa puissance en début et milieu de partie."

Transformation :  La Lanterne de Wriggle devient la Flamme sauvage après avoir tué 25 grands monstres.
Dégâts d'attaque : +15 dégâts d'attaque
Vitesse d'attaque : +35% vitesse d'attaque
Propriété passive unique Mutilation :  À l'impact, les attaques de base contre les monstres infligent 100 pts de dégâts magiques supplémentaires (réduits de 67% contre les champions) et vous rendent 10 PV. Les éliminations, les assistances et les grands monstres tués augmentent les dégâts de 3 et les soins de 1.
Propriété passive unique :  Les monstres rapportent 30% de PO supplémentaires.
Propriété active unique : Pose une Balise camouflée qui révèle les environs pendant 180 secondes (180 secondes de récupération).
Utilitaire : La portée d'utilisation de la balise est bien supérieure à la normale.

Équipement des supports et recettes

Nous avons ajouté deux nouveaux objets fondamentaux pour les supports : le Feu follet éthéré (puissance, vitesse de déplacement) et l'Idole interdite (régénération du mana, réduction des délais de récupération). Nous avons mis à jour (ou modifié) la recette de plusieurs objets en conséquence.

"Ces changements sont un complément de mi-saison aux changements apportés aux supports et à leurs objets pour la Saison 2014. Bien que nous ayons réussi à offrir plus de PO aux supports, nous avons constaté que nous ne leur avions pas offert plus de choix adaptés au rythme de leurs gains en PO. Avec ces nouveaux objets, nous pourrons nous pencher encore plus sur l'équipement des supports et proposer davantage de choix intéressants."

NOUVEAU : Feu follet éthéré
Recette : Tome d'amplification + 515 PO
Coût total : 950 PO
Puissance : +30 puissance
Propriété passive unique : +5% vitesse de déplacement

Fléau de liche
Recette : Brillance + Baguette explosive + 940 PO ⇒ Brillance + Feu follet éthéré + 850 PO
Coût total : Inchangé (3000 PO)

Ombres jumelles
Recette : Tome d'amplification + Tome d'amplification + Cape de néant + 730 PO ⇒ Feu follet éthéré + Codex méphitique + 780 PO
Coût total 2000 PO ⇒ 2400 PO
SUPPRIME : Recette dans la Brèche de cristal et la Forêt torturée :  Tome d'amplification + Tome d'amplification + Cape de néant + 530 PO = 1800 PO
Puissance : +50 puissance ⇒ +80 puissance
NOUVEAU : Réduction des délais de récupération +10% réduction des délais de récupération.
SUPPRIME : Résistance magique :  +40 résistance magique
Délai de récupération de l'actif (Faille de l'invocateur et Abîme hurlant) : 120 secondes
Délai de récupération de l'actif (Brèche de cristal et Forêt torturée) : 60 secondes
NOUVEAU : Utilitaire : Si un fantôme ne trouve aucune cible, il tente de revenir auprès de son utilisateur. Les fantômes qui parviennent ainsi à revenir réduisent le délai de récupération de l'objet de 40 secondes (20 secondes dans la Brèche de cristal et la Forêt torturée).

NOUVEAU : Idole interdite
Recette : Charme féerique + Charme féerique + 390 PO
Coût total : 750 PO
Régénération du mana/5 sec :  8
Propriété passive unique :  +10% réduction des délais de récupération

Morellonomicon
Recette : Tome d'amplification + Charme féerique + Codex méphitique + 765 PO ⇒ Codex méphitique + Idole interdite + 630 PO
Coût total Inchangé (2200 PO)

Talisman de l'ascension
Recette : Médaillon du nomade + Charme féerique + 955 PO ⇒ Médaillon du nomade + Idole interdite + 585 PO
Coût total :2000 PO ⇒ 2200 PO
Régénération du mana/5 sec : 10 ⇒ 15

Prise de la reine de givre
Coût de combinaison : 315 PO ⇒ 515 PO
Coût total : 2000 PO ⇒ 2200 PO
Puissance : +40 puissance ⇒ +50 puissance

Visage de la montagne
Coût de combinaison : 185 PO ⇒ 385 PO
Coût total 2000 PO ⇒ 2200 PO
Régénération des PV/5 sec 25 ⇒ 20
PV +375 PV ⇒ +500 PV

Volonté des anciens
Recette : Revolver Hextech + Charme féerique + Charme féerique + 440 PO⇒ Revolver Hextech + Codex méphitique + 480 PO
Coût total 2000 PO ⇒ 2500 PO
Puissance : +50 puissance ⇒ +80 puissance
SUPPRIME : Régénération du mana/5 sec :  10

Égide de la légion
Recette : Collier rafraîchissant + Armure d'étoffe + Cristal de rubis + Cape de néant + 670 PO ⇒ Collier rafraîchissant + Cristal de rubis + Manteau de Négatron + 600 PO
Coût total : 1950 PO ⇒ 1900 PO
NOUVEAU : Résistance magique +20 résistance magique
SUPPRIME : Armure :  +20 armure

Médaillon de l'Iron Solari
Recette :  Égide de la légion + 600 PO ⇒ Gemme exaltante + Égide de la légion + 50 PO
Coût total : 2550 PO ⇒ 2800 PO
PV : +300 PV ⇒ +400 PV
NOUVEAU : Résistance magique +20 résistance magique
SUPPRIME : Armure :  +20 armure

Linceul de glace
Recette : Cristal de saphir + Cotte de mailles + 230 PO ⇒ Armure d'étoffe + Cristal de saphir + 250 PO
Coût total : 1350 PO ⇒ 950 PO
Armure : +45 armure ⇒ +20 armure
Mana : +300 mana ⇒ +250 mana

Mailles du gardien
Recette : Armure d'étoffe + Armure d'étoffe + 400 PO ⇒ Cotte de mailles + 280 PO
Coût total : Inchangé (1000 PO)

Gantelet givrant
Coût de combinaison : 700 PO ⇒ 750 PO
Coût total : 3250 PO ⇒ 2900 PO
Armure : +70 armure ⇒ +60 armure

Cœur gelé
Coût de combinaison : 550 PO ⇒ 650 PO
Coût total : 2900 ⇒ 2600
Armure : +95 armure ⇒ +100 armure
Halo de réduction de vitesse d'attaque -20% vitesse d'attaque ⇒ -15% vitesse d'attaque

Enchantements de bottes

"Les bottes Doux foyer étant si fortes défensivement, nous avons réalisé qu'il fallait remettre à niveau les enchantements de bottes offensifs. Les enchantements de bottes doivent être un moyen de personnaliser votre façon de jouer, alors... voici quelques nouveaux choix à faire !"

Enchantement : Alacrité
Vitesse de déplacement : +15 vitesse de déplacement ⇒ +20 vitesse de déplacement

Enchantement : Capitaine
Coût :750 PO ⇒ 600 PO
Vitesse de déplacement des alliés en approche : +8% vitesse de déplacement ⇒ +10% vitesse de déplacement

Enchantement : Distorsion
NOUVEAU : Réduction des délais des sorts d'invocateur 25% ⇒ 20%
NOUVEAU : Utilitaire : Augmente la vitesse de déplacement de Fantôme de 28% à 40%.
NOUVEAU : Utilitaire : Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 1 seconde après l'utilisation de Saut éclair.
Utilitaire : Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes après l'utilisation complète de Téléportation.

Enchantement : Fureur
Coût : 650 PO  ⇒ 475 PO

Enchantement : Doux foyer
Soins à la fontaine : Restauration complète instantanée.  ⇒ Restaure une partie des PV et du mana manquants chaque seconde.
Délai d'activation : 8 secondes sans combattre  ⇒ 6 secondes sans combattre

Runes

"Pour la Saison 2014, nous avions promis des changements d'équilibrage des runes, mais quand nous nous sommes attelés à la tâche, nous avons constaté que le système lui-même nécessitait davantage de changements fondamentaux. Comme nous tenions tout de même à effectuer quelques changements d'équilibrage pour la Saison 2014, nous avons décidé que la mi-saison était le moment idéal pour cela. Les joueurs nous ont envoyé de nombreux retours sur les problèmes qui entourent le système de runes, et nous les prendrons bien évidemment en compte ! Ce correctif ne règle pas tous les problèmes, mais les changements d'équilibrage qu'il apporte nous permettent d'offrir un peu plus de diversités. Nous avons également effectué des buffs pour compenser le nerf de 2 runes.

    Notez que si nous avons nerfé les runes d'armure et les quintessences de Vol de vie, c'est parce qu'elles devenaient les runes incontournables de n'importe quel champion capable de les utiliser. Pour l'armure, tout le monde pouvait en profiter, tandis que les quintessences de Vol de vie avaient de l'intérêt sur un nombre légèrement plus restreint de champions. Les buffs que nous avons apportés aux autres runes avaient pour but de proposer plus d'options sans affecter d'autres systèmes plus vastes, tout en remettant à niveau certaines runes d'un point de vue de leur valeur en PO."


Sceaux

Palier 1

Petit sceau d'armure
1 sceau :  +0,78 armure ⇒ +0,56 armure
9 sceaux :  +7,02 armure ⇒ +5,04 armure
Complément : L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.

Petit sceau d'armure/niv
1 sceau : +1,44 armure au niveau 18 ⇒ +1,68 armure au niveau 18
9 sceaux : +12,96 armure au niveau 18 ⇒ +15,12 armure au niveau 18

Petit sceau de PV
1 sceau : +2,97 PV ⇒ +4,48 PV
9 sceaux : +26,73 PV ⇒ +40,32 PV

Petit sceau de PV/niv
1 sceau : +10,8 PV au niveau 18 ⇒ +13,44 PV au niveau 18
9 sceaux : +97,2 PV au niveau 18 ⇒ +120,96 PV au niveau 18

Petit sceau de régénération des PV
1 sceau : +0,24 régénération des PV/5 sec ⇒ +0,31 régénération des PV/5 sec
9 sceaux : +2,16 régénération des PV/5 sec ⇒ +2,80 régénération des PV/5 sec

Palier 2

Sceau d'armure
1 sceau : +1,09 armure ⇒ +0,78 armure
9 sceaux : +9,81 armure ⇒ +7,02 armure
Complément L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.

Sceau d'armure/niv
1 sceau : +2,16 armure au niveau 18 ⇒ +2,34 armure au niveau 18
9 sceaux : +19,44 armure au niveau 18 ⇒ +21,06 armure au niveau 18

Sceau de PV
1 sceau : +4,16 PV⇒ +6,24 PV
9 sceaux : +37,44 PV ⇒ +56,16 PV

Sceau de PV/niv
1 sceau : +15,12 PV au niveau 18 ⇒ +18,72 PV au niveau 18
9 sceaux : +136,08 PV au niveau 18 ⇒ +168,48 PV au niveau 18

Sceau de régénération des PV
1 sceau: +0,34 régénération des PV/5 sec  ⇒ +0,43 régénération des PV/5 sec
9 sceaux: +3,06 régénération des PV/5 sec  ⇒ +3,90 régénération des PV/5 sec

Palier 3

Grand sceau d'armure
1 sceau: +1,41 armure ⇒ +1,00 armure
9 sceaux: +12,69 armure ⇒ +9,00 armure
Complément L'armure de base de tous les champions a été augmentée de 4.

Grand sceau d'armure/niv
1 sceau: +2,7 armure au niveau 18 ⇒ +3,00 armure au niveau 18
9 sceaux : +24,3 armure au niveau 18 ⇒ +27,00 armure au niveau 18

Grand sceau de PV
1 sceau : +5,35 PV ⇒ +8,00 PV
9 sceaux : +48,15 PV ⇒ +72 PV

Grand sceau de PV/niv
1 sceau : +19,44 PV au niveau 18 ⇒ +24,00 PV au niveau 18
9 sceaux : +174,96 PV au niveau 18 ⇒ +216,00 PV au niveau 18

Grand sceau de régénération des PV
1 sceau : +0,43 régénération des PV/5 sec ⇒ +0,56 régénération des PV/5 sec
9 sceaux : +3,87 régénération des PV/5 sec ⇒ +5 régénération des PV/5 sec


Glyphes

Palier 1

Petit glyphe de réduction des délais/niv
1 glyphe : +0,72% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +0,93% réduction des délais de récupération au niveau 18
9 glyphes : +6,48% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +8,40% réduction des délais de récupération au niveau 18

Petit glyphe de résistance magique/niv
1 glyphe : +1,44 résistance magique au niveau 18 ⇒ +1,68 résistance magique au niveau 18
9 glyphes : +12,96 résistance magique au niveau 18 ⇒ +15,12 résistance magique au niveau 18

Petit glyphe de régénération du mana
1 glyphe : +0,17 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,19 régénération du mana/5 sec
9 glyphes : +1,53 régénération du mana/5 sec ⇒ +1,68 régénération du mana/5 sec

Petit glyphe de régénération du mana/niv
1 glyphe : +0,54 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +0,67 régénération du mana/5 sec au niveau 18
9 glyphes : +4,86 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +6,05 régénération du mana/5 sec au niveau 18

Palier 2

Glyphe de réduction des délais/niv
1 glyphe : +0,9% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +1,30% réduction des délais de récupération au niveau 18
9 glyphes : +8,1% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +11,70% réduction des délais de récupération au niveau 18

Glyphe de résistance magique/niv
1 glyphe : +2,16 résistance magique au niveau 18 ⇒ +2,34 résistance magique au niveau 18
9 glyphes : +19,44 résistance magique au niveau 18 ⇒ +21,06 résistance magique au niveau 18

Glyphe de régénération du mana
1 glyphe : +0,24 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,26 régénération du mana/5 sec
9 glyphes : +2,16 régénération du mana/5 sec ⇒ +2,34 régénération du mana/5 sec

Glyphe de régénération du mana/niv
1 glyphe : +0,72 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +0,94 régénération du mana/5 sec au niveau 18
9 glyphes : +6,48 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +8,42 régénération du mana/5 sec au niveau 18

Palier 3

Grand glyphe de réduction des délais/niv
1 glyphe : +1,11% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +1,67% réduction des délais de récupération au niveau 18
9 glyphes : +9,99% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +15% réduction des délais de récupération au niveau 18

Grand glyphe de résistance magique/niv
1 glyphe : +2,7 résistance magique au niveau 18 ⇒ +3,00 résistance magique au niveau 18
9 glyphes : +24,3 résistance magique au niveau 18 ⇒ +27,00 résistance magique au niveau 18

Grand glyphe de régénération du mana
1 glyphe : +0,31 régénération du mana/5 sec ⇒ +0,33 régénération du mana/5 sec
9 glyphes : +2,79 régénération du mana/5 sec ⇒ +3 régénération du mana/5 sec

Grand glyphe de régénération du mana/niv
1 glyphe : +0,99 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +1,20 régénération du mana/5 sec au niveau 18
9 glyphes : +8,91 régénération du mana/5 sec au niveau 18 ⇒ +10,80 régénération du mana/5 sec au niveau 18

Quintessences

Palier 1

Petite quintessence de réduction des délais
1 quintessence : +0,93% réduction des délais de récupération ⇒ +1,40% réduction des délais de récupération
3 quintessences : +2,79% réduction des délais de récupération ⇒ +4,20% réduction des délais de récupération

Petite quintessence de réduction des délais/niv
1 quintessence : +1,44% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +2,80% réduction des délais de récupération au niveau 18
3 quintessences : +4,32% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +8,40% réduction des délais de récupération au niveau 18

Petite quintessence de vitesse d'attaque
1 quintessence : +1,89% vitesse d'attaque ⇒ +2,52% vitesse d'attaque
3 quintessences : +5,67% vitesse d'attaque ⇒ +7,56% vitesse d'attaque

Petite quintessence de Vol de vie
1 quintessence : +1,12% Vol de vie ⇒ +0,84% Vol de vie
3 quintessences : +3,36% Vol de vie ⇒ +2,52% Vol de vie
Complément La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).
Palier 2

Quintessence de réduction des délais
1 quintessence : +1,33% réduction des délais de récupération ⇒ +1,95% réduction des délais de récupération
3 quintessences : +3,99% réduction des délais de récupération ⇒ +5,85% réduction des délais de récupération

Quintessence de réduction des délais/niv
1 quintessence : +2% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +3,9% réduction des délais de récupération au niveau 18
3 quintessences : +6% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +11,7% réduction des délais de récupération au niveau 18

Quintessence de vitesse d'attaque
1 quintessence : +2,64% vitesse d'attaque ⇒ +3,51% vitesse d'attaque
3 quintessences : +7,92% vitesse d'attaque ⇒ +10,53% vitesse d'attaque

Quintessence de Vol de vie
1 quintessence : +1,56% Vol de vie ⇒ +1,17% Vol de vie
3 quintessences : +4,68% Vol de vie ⇒ +3,51% Vol de vie
Complément La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).

Palier 3

Grande quintessence de réduction des délais
1 quintessence : +1,67% réduction des délais de récupération ⇒ +2,50% réduction des délais de récupération
3 quintessences : +5,01% réduction des délais de récupération ⇒ +7,50% réduction des délais de récupération

Grande quintessence de réduction des délais/niv
1 quintessence : +2,5% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +5,00% réduction des délais de récupération au niveau 18
3 quintessences : +7,5% réduction des délais de récupération au niveau 18 ⇒ +15,00% réduction des délais de récupération au niveau 18

Grande quintessence de vitesse d'attaque
1 quintessence : +3,4% vitesse d'attaque ⇒ +4,50% vitesse d'attaque
3 quintessences : +10,2% vitesse d'attaque ⇒ +13,50% vitesse d'attaque

Grande quintessence de Vol de vie
1 quintessence : +2% Vol de vie ⇒ +1,5% Vol de vie
3 quintessences : +6% Vol de vie ⇒ +4,5% Vol de vie
Complément La maîtrise offensive Festin rend désormais 3 PV par unité tuée (au lieu de 2).

Maîtrises

Festin

"Sur certains champions, les quintessences de Vol de vie sont des runes assez standard, c'est pourquoi nous avons décidé de compenser le changement apporté à ces runes."

PV par unité tuée 2 ⇒ 3

Pilleur

"Un buff sans rapport avec le reste : nous avons remarqué que la portée de Pilleur était inférieure à celle de la Pièce antique (et, dans certaines situations, l'un octroyait des PO et pas l'autre), alors nous avons corrigé ça."

Portée 900 ⇒ 1100

Sorts d'invocateur

Fatigue

"Le sort Fatigue a perdu en popularité depuis qu'Embrasement est devenu LE sort pour faire des kills dans le monde entier. Par ailleurs, les situations dans lesquelles Fatigue était vraiment utile sont devenues plus rares car les combos de burst sont maintenant la norme (à la fois en raison des supports actuellement populaires et des contributions aux dégâts sur les voies). Ces buffs apportés à Fatigue augmenteront l'impact défensif du sort et permettront au joueur de mieux apprécier son utilisation opportune."

Réduction de vitesse d'attaque : -50% vitesse d'attaque ⇒ -30% vitesse d'attaque
Debuff de dégâts : -30% dégâts ⇒ -50% dégâts
Portée : 550 ⇒ 650

Soins

"L'environnement live actuel favorise grandement les engagements « all-in », mais nous voulions proposer un sort d'invocateur utile sur les voies défensives. Ces changements accroissent l'utilité de Soins et lui permettent d'être utilisé dans davantage de situations, ou même pour tenter des actions."

Délai de récupération : 300 ⇒ 240
Soins : 90-345 ⇒ 90-495
NOUVEAU : Utilitaire : Soigne tous les alliés à portée. ⇒ Soigne le lanceur du sort et le champion allié le plus proche du curseur (ou l'allié le plus blessé si aucune cible n'est proche du curseur).
NOUVEAU : Dingue : Supprime les effets réduisant les soins sur les champions affectés.
NOUVEAU : Complètement dingue : Les champions affectés gagnent +30% vitesse de déplacement pendant 2 secondes.

Embrasement

"En partie pour compenser les changements apportés à Soins, mais aussi parce qu'il paraît normal d'être capable de voir quelqu'un qui est en train de prendre feu."

Vision : Octroie désormais la vision de la cible embrasée. Ne révèle pas les champions camouflés.

Barrière

"Nous avons bien reçu vos retours et avons donc modifié les effets visuels de Barrière.
Effets visuels Blanc cassé"

Faille de l'invocateur

Dragon

Le dragon inflige désormais des dégâts équivalents à un pourcentage des PV actuels de la cible (qui augmente au fil du temps). Le debuff du dragon réduit à présent le total des dégâts infligés de 20%. Le dragon gagne de l'armure et de la résistance magique au fil du temps.

"En milieu et fin de partie, quand les champions infligent suffisamment de dégâts, le dragon devient un objectif de grande valeur et peu risqué. Ces changements devraient aider le dragon à mieux progresser en tant qu'objectif de fin de partie (ce ne sera plus un bonus de PO rapide à obtenir)."

Dégâts d'attaque 145 ⇒ 110

NOUVEAU : Armure et résistance magique supplémentaires : +13 armure et +5,85 résistance magique par niveau après le niveau 9
NOUVEAU : % des PV actuels en dégâts : 5% (+0,5% par niveau après le niveau 9) des PV actuels en tant que dégâts physiques par attaque.
NOUVEAU : Debuff de dégâts : -20% dégâts
SUPPRIME : Réduction de vitesse d'attaque : -20% vitesse d'attaque

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