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Fiche détaillée

Art spotlight : Rengar

Ecrit par Coxie, le 20-08-2012

Pour donner vie à un champion impitoyable comme Rengar, les concepteurs ont dû conférer à chaque aspect du champion un côté prédateur aussi féroce que le champion lui-même. Faire entrer les joueurs dans l'esprit de Rengar lorsqu'il est en chasse était le plus gros défi de cette création. Ce qui a commencé comme une proposition délicate est finalement devenu un champion passionnant doté d'une capacité ultime qui résume la manière de jouer brutale et méthodique de Rengar.


Citation

  • Marco « OCRAM818 » Bustos (Concepteur son associé)
  • Alex « Skribbles » Yee (Concepteur créatif associé)
  • Trevor « Classick » Romleski (Développeur plateforme associé)
  • Paul « RiotZeronis » Kwon (Conception artistique)
  • Casey « RiotParticleMan » Robinson (Concepteur visuel senior)
Quels ont été les plus gros défis de conception concernant Rengar, du point de vue créatif ?

Skribbles
: Au tout début, on se demandait dans quelle direction aller pour reprendre le genre de l'animal anthropomorphisé. On a fait pas mal de personnages provenant du monde animal, on voulait donc éviter les redites. On s'est dit que si un animal méritait vraiment de rejoindre notre bestiaire, c'était bien le lion.

Nous avons travaillé dur avec l'équipe de conception pour trouver à Rengar une place spécifique, suffisamment éloignée par exemple de celle de Warwick. Il fallait qu'il soit unique, tout en insistant sur le thème mi-homme, mi-lion. D'où l'idée du chasseur de trophées et diverses idées pour le différencier des autres personnages. Mais on ne voyait pas vraiment comment aborder concrètement la question jusqu'à ce qu'on découvre les extraordinaires esquisses de RiotZeronis.

Classick : Entre Rengar et Warwick, nous savions qu'il fallait une différenciation. Warwick est plus sauvage, il suit la piste sanglante de sa proie et la pourchasse. Rengar est un chasseur méthodique qui se terre dans les fourrés, se prépare et bondit sur sa proie avant qu'elle ne puisse réagir.


RiotZeronis, comment avez-vous travaillé sur les concepts de Rengar pour obtenir le prédateur féroce que nous connaissons aujourd'hui ?

RiotZeronis :
Rengar est passé par de nombreuses étapes et ne semblait pas s'intégrer correctement au jeu, et au fur et à mesure nous perdions de notre enthousiasme. On m'a demandé d'essayer une fois de plus, et c'était un défi pour moi parce que je n'avais jamais travaillé encore sur un champion ou un personnage semi-animal. Après avoir fait des tonnes de recherches sur ces félins et avoir fait un collage géant avec des images de lion près de mon bureau, j'ai commencé à dessiner. Je voulais capturer sa nature de fauve mais accentuer ses traits. Il fallait que ça fonctionne.

Je lui ai donné un air de tueur, avec une crinière touffue, et j'ai exagéré le côté trophées, avec des épaulettes en ossements et une armure maison, tout en le plaçant au milieu de la nature sauvage. Ses ornements racontent son histoire. Et puis il a un bandeau sur l'œil, c'est assez cool et ça lui confère une certaine profondeur. Je lui ai offert une large gamme d'armes et j'ai exploré des tonnes des possibilités. Certaines de ses armes d'origine ressemblaient trop aux haches de Draven, je les ai donc supprimées. Je ne me doutais pas que les animations utiliseraient les genouillères que je lui ai dessinées.

Skribbles : Les armes évoquent l'attaque, la puissance, quelque chose que Rengar fabrique lui-même pour la chasse.

OCRAM818 : Tu nous as donné beaucoup d'éléments sur lesquels cogiter, mon vieux. On a exploré toutes les pistes.

Skribbles : Les esquisses de RiotZeronis ont été cruciales pour nous permettre de faire de Rengar l'homme-lion ultime.


OCRAM, tu sembles très enthousiaste quant à Rengar. Sur quels éléments t'es-tu concentré pour concevoir sa personnalité sonore ?

OCRAM818 :
Rengar est vraiment génial. C'est un chasseur. Il est cruel. Avec les sons, je pouvais emprunter toutes sortes de voies, mais je me suis fixé sur un ou deux éléments-clés qui nous indiquent vraiment qui est Rengar. Il doit donner l’impression d’être féroce, car c'est le maître des chasseurs, mais en même temps méthodique, silencieux, de sorte qu'on ne sait pas qu'il approche. Les lions, les tigres, les félins en chasse n'aiment pas que leurs proies se savent poursuivies.


Qu'est-ce qui distingue le travail sur les sons de Rengar et ceux d'un champion comme Zyra ?

OCRAM818 :
Rengar a posé bien moins de problèmes en termes sonores que les plantes, pas de doute. Les objets en métal facilitent grandement la création d'effets sonores. Il a son épée, ses griffes, et son pad de genou. On adore le pad de genou.

Classick : Un bon coup de genou dans l'estomac de l'ennemi, de temps en temps, ça accompagne bien d'autres animations d'attaque pour les griffes et l'épée.

OCRAM818 : Nous avons créé des éléments de référence pour divers types de sons, pour divers styles, j'ai donc une vaste bibliothèque de chocs de métal et d'épées datant de mes travaux sur Hecarim, Draven et Darius, ainsi que les sons qu'on émet en se fendant à la manière de Fiora. Chaque épée du jeu doit avoir un son différemment, vous comprenez, ce sont des armes différentes. Pour Rengar, j'ai jeté en vrac des tas de sons d'épée dans mon mixeur et j'ai inversé la lecture pour les coups et les frottements, comme je l'avais fait pour les sons de chair meurtrie de Volibear. J'ai également utilisé ces derniers pour que chaque arme de Rengar ait un son spécifique. On a l'impression que les griffes arrachent des lambeaux de chair. Les sons de l'épée ne sont pas ceux de la genouillère.


En quoi la férocité de Rengar joue-t-elle sur la conception des effets sonores ?

OCRAM818 :
La compétence Sauvagerie était particulièrement brutale et j'ai cherché des sons en harmonie avec les teintes rouges de la compétence. J'ai utilisé des timbres graves pour son activation, et quand elle touche on entend comme des bris d'os. Son Rugissement s'est avéré difficile, vu que nous avons déjà de nombreux personnages qui rugissent, comme Warwick, Udyr et Volibear. On ne voulait pas que sa compétence à effet de zone soit un rugissement banal. Tout devait avoir un son absolument unique. J'ai donc conçu un son très spatialisé, pour que le rugissement vous englobe, par opposition aux cris de guerre qui vous frappent de face. Le rugissement paraît projeté, comme une déflagration sonore.

Pour les Bolas, j'ai repensé à l'un des sons de compétence les plus difficiles sur lesquels j'ai travaillé, l'ultime de Sejuani. Ce son a été un cauchemar pour moi. Je ne sais pas pourquoi, je n'arrivais pas à concevoir un son épique évoquant le lancer. On avait tellement bossé l'ultime de Sejuani que je craignais l'apoplexie avec Rengar. On a donc changé d'approche, en décrivant ce qui se passe quand les bolas vous touchent, pas seulement l'impact. Vous entendez d'abord une sorte de fwoo-fwoo-fwoo-fwoo-fwoo alors que les bolas sont en l'air. Et à l'impact, il fallait qu'on ressente les bolas qui s'enroulent autour de la proie, au lieu d'un simple choc.

L'ultime comprend des tonnes d'éléments géniaux, surtout en ce qui concerne la furtivité. Je suis parti sur une approche en « fondu », avec un dégradé quand vous devenez invisible et une sorte d'impact quand vous entrez en mode furtif, pour évoquer une véritable puissance de prédateur en chasse. Mais ce n'est pas exactement un impact. J'ai créé des espèces... d'explosions léonines. Vous aurez le sentiment que l'ultime tente d'absorber les bruits ambiants sans être clairement localisable. Vous activez la compétence et vous êtes projeté dans la tête de Rengar, vous êtes arraché au jeu normal pour découvrir son esprit, sa vision.

Je voulais rapprocher le son des effets de particules des battements de cœur de l'ultime. Je suis allé voir RiotParticleMan et nous avons défini le rythme des battements cardiaques pour ajouter des bruits d'ambiance et nous assurer que tout serait synchro. Plus il y a de champions autour, plus vous entendez de battements de cœur. Lorsque les ennemis approchent, les battements deviennent plus forts.


Pas si vite, pas si vite. Tu as bien parlé d'explosions léonines ?

OCRAM818 :
Heu, oui... J'ai fait des fichiers sonores que j'ai appelés comme ça. Au fil du temps, j'ai fait tellement d'explosions que là encore, j'avais une grosse banque de données. J'ai donc mixé des tas d'explosions et de rugissements de lion, sans même écouter, et j'ai tout exporté ; ça ressemblait à des déflagrations, mais avec des bouts de lion dedans. Est-ce que ça marchait ? Un peu, mon neveu. Donc, désormais, Rengar a des sons d'explosion léonine.


Pourquoi l'ultime de Rengar est-il si important dans sa conception générale ?

Skribbles :
L'ultime de Rengar est extraordinaire. Thématiquement, visuellement, chaque aspect concourt à vous transporter dans l'esprit de Rengar.

Classick : L'ultime doit donner l'impression que Rengar entre dans le mode de chasse ultime et que c'est le moment où chaque élément de sa conception prend pleinement son sens. Il ne fait plus qu'un avec la chasse. Rengar est prêt à choisir sa cible et à se lancer sur le plus gros des gibiers. Quand il lance son ultime et commence à chasser quelqu'un, les battements cardiaques accélèrent, les joueurs sont vraiment immergés dans le monde de Rengar et ils se sentent en communion avec le plus féroce des prédateurs.


RiotParticleMan, peux-tu nous donner une idée de l'ultime et des effets visuels auxquels tu as donné vie ?

RiotParticleMan :
C'est très cool. Il fallait que tout participe à donner à l'ultime l'aspect d'une compétence très efficace, que les sensations éprouvées par le joueur soient les bonnes. Pour cela, il fallait travailler sur le sentiment de furtivité, sur la mécanique d'ensemble, sur les sons. Au bout du compte, tout ce qui concerne Rengar fonctionne bien ensemble.
Skribbles : J'aime bien l'idée que l'ultime de Rengar puisse être d'une grande aide pour son équipe. Il y a de nombreuses façons de l'utiliser qui modifient les initiations et les retraites. Il a quand même fallu que je limite les plaisanteries sur les lions dans les dialogues...


Comment la personnalité de Rengar transparaît-elle dans les effets des sorts ?

RiotParticleMan :
Nombre de nos personnages sont relativement légers, heureux. Rengar est puissant, furieux, je voulais que ses compétences donnent le sentiment qu'elles ont du poids. Avec lui, il fallait opter pour quelque chose de sombre et de profond. Beaucoup de nos effets de sort ont pour conséquence d'éclairer le personnage, de l'illuminer. Avec Rengar, au contraire, on a inversé le processus. Ce n'est pas de la magie noire, comme avec Veigar ou certains personnages du Néant, c'est profond, c'est viscéral. Ce n'est pas propre, non plus, comme Diana, dont les effets sont assez esthétisants. Rengar bénéficie d'effets plus sauvages, plus barbares. Les bolas sont amusantes, parce qu'elles se transforment en filet et que l'effet est vraiment cool.

L'ultime est vraiment jouissif. Tout le personnage culmine dans cette compétence. Nous avons fait ces décisions thématiques très tôt, et ça nous a permis de travailler sur des éléments comme la synchronisation des battements de cœur et des effets sonores.


Peux-tu nous faire découvrir un peu l'ultime ?

RiotParticleMan :
C'est un changement d'écran radical. L'écran devient rouge et vous voyez les ennemis dans le brouillard de guerre. Au début nous pensions montrer les personnages avec un icone au-dessus de leur tête, ou quelque chose de banal dans ce genre. On a finalement décidé de faire apparaître les veines palpitant de sang des champions ennemis. Puis la pulsation cardiaque augmente pour vous dire à quelle distance vous êtes de votre proie. On a vraiment l'impression d'être en chasse. J'ai imaginé tout ça dans ma douche, c'est là que je réfléchis le mieux.


Vous avez décidé de créer un anneau autour de Rengar quand il entre dans un buisson pour montrer à quelle distance il peut sauter sur les ennemis. Pourquoi avoir choisi cet effet ?

RiotParticleMan :
Au début, il y avait des icones sur la tête des ennemis pour voir jusqu'où Rengar peut sauter. Mais à force de multiplier les icones, tout devient confus. Nous avons donc opté pour l'anneau qui change quand vous entrez dans les herbes ou quand vous êtes invisible, pour vous indiquer jusqu'où exactement vous pouvez sauter. C'était une solution élégante à un vrai problème visuel. C'est le jeu avant tout, les effets visuels doivent indiquer clairement où le joueur peut aller, sur qui il peut sauter. Éviter toute confusion visuelle est une priorité.

Skribbles : Ce qui me rappelle qu'on a vraiment passé un temps fou à faire des recherches sur les lions. On a dû découvrir des éléments thématiques cohérents avec les lions pour construire l'ensemble.


Et à quoi ont ressemblé vos recherches sur les lions ?

Skribbles :
Nous avons appris de nombreux faits intéressants sur les lions. Les lions ont un cœur de petite taille comparé aux autres animaux, ils peuvent donc fournir de gros efforts de vitesse pour rattraper leurs proies. Thématiquement, ça fonctionne plutôt bien, car Rengar ressemble à un assassin par bien des aspects et peut passer rapidement de la traque à l'attaque. Faufilez-vous avec précaution et, avec toute votre énergie, bondissez pour lancer une série d'attaques furieuses avant de vous enfoncer à nouveau dans les fourrés.

Classick : Il y a avait beaucoup de vidéos YouTube sur les lions dans mes favoris.

Skribbles : La prochaine fois, on réclamera un séminaire d'entreprise au zoo.

Classick : Les lions ne ressemblent pas beaucoup à l'idée que s'en font les gens. Ce sont de gros prédateurs, très puissants, mais ils approchent tout de même de leur proie de façon insidieuse. Tout massif qu'il est, le lion doit tout de même utiliser la ruse. Ce fut un problème lorsque nous avons conçu Rengar et sa personnalité : comment transformer un lion majestueux en assassin furtif sans qu'il cesse d'être impressionnant sur les voies ?

Skribbles : Par ailleurs, contrairement au mythe, les mâles chassent aussi. Les femelles font le plus gros de la chasse, mais les mâles se joignent à elles, surtout contre les plus grosses proies.


Eh bien, c'est une vraie conférence sur les lions aujourd'hui, pas vrai ?

Skribbles :
Attends ! Ce n'est pas tout ! Il y a même des lions dont le nom évoque les gens qu'ils ont réussi à chasser. Comme, des villageois en Afrique. Les lions mangeurs d'hommes.


Donc vous avez recherché les lions les plus méchants qui soient au monde et vous avez modelé Rengar sur eux ?

Skribbles :
En gros.

Classick : Oui.

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