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Les coulisses de la conception : Mépris de la lune

Ecrit par Coxie, le 04-08-2012

Certes la belle se fait attendre mais c'est du coup une bonne occasion pour en apprendre encore plus sur elle et surtout sur les différentes démarches conceptuelles et intellectuelles qu'il y a derrière sa naissance.
Un champion ne nait pas comme ça un beau matin, il y a toute une analyse derrière qui va peu à peu définir ses caractéristiques.
C'est à découvrir ci-dessous :


Citation

Lors de notre discussion sur la création de Diana, nous avons découvert en quoi le personnage a été inspiré par l'histoire d'un autre champion de la League. Mais cela ne se limite pas seulement à sa personnalité, à son apparence ou à ses bruitages. L'histoire difficile de Diana a également affecté ses mécaniques de jeu. Sa gamme de compétences reflète son histoire tragique et sa relation avec Leona, les Solaris et la lune. Nous avons parlé avec quelques-uns des créateurs ayant participé à la conception des mécaniques de jeu de Diana ; ils nous ont expliqué les origines de ce champion agressif.
  • David « Volty » Abecassis (concepteur des champions)
  • Mike « IronStylus » Maurino (artiste conceptuel en chef)
  • « Davin » Pavlas (analyste joueurs)
  • Ryan « Morello » Scott (concepteur en chef des champions)
En quoi l'histoire de Diana et sa relation avec Leona ont affecté ses mécaniques de jeu ?

Morello : Draven a été conçu à partir de sa personnalité. Zyra, d'une idée de gameplay. Diana, elle, provient d'une histoire. Son histoire était là avant tout le reste. Elle a été inspirée de nombreuses choses et tout cela a pu participer à son gameplay, mais tout ne commence pas toujours forcément de là. Dès qu'on parle de Diana, on ne peut pas ne pas évoquer son histoire, parce que c'est de là que tout a commencé.

Volty : Après avoir travaillé sur Leona, nous savions que nous aurions une nouvelle occasion de créer une femme avec une armure, et l'idée d'en faire une sorte de pendant à Leona était naturellement liée à la nature opposée du soleil et de la lune. Mais nous avons eu du mal à comprendre ce que ça voulait vraiment dire. Il fallait que ce soit bien, intéressant et unique, tout en étant capable de se justifier soi-même. Parce que ça n'a rien de satisfaisant de sortir un champion qui serait juste le pendant d'un autre. Diana devait avoir une identité qui marche d'elle-même, même si elle est liée à quelqu'un d'autre.

IronStylus : Une fois son identité figée, nous avons commencé à parler de gameplay.

Volty : Les émotions de Diana sont motivées par le fait que, dans son passé, elle a remis en doute sa foi en tant que Solari de manière innocente, et que cela s'est finalement transformé en cynisme et en violence car ceux qui sont autour d'elle ont voulu la contraindre à accepter sa foi aveuglément. L'histoire de Diana parle donc de rébellion. Et cela se traduit dans ses mécaniques de jeu.

Morello : Elle a découvert la vérité mais la façon dont elle doit agir n'est pas très claire.

Volty : La vérité entre en jeu dans son histoire quand Diana trouve des preuves et retourne voir les Solaris en leur disant « j'ai trouvé ces preuves qui peuvent indiquer que votre foi n'est pas légitime ». Ce n'est que quand elle est rejetée malgré l'existence de ces preuves qu'elle choisit de devenir agressive.
À la base du gameplay, nous avons pensé faire une anti-Leona, alors l'idée était naturellement d'avoir un anti-tank. Nous avons réfléchi à ce que les tanks aiment faire dans le jeu et à comment Diana pourrait leur mettre des bâtons dans les roues. Mais ça n'a pas du tout marché. Ce n'est pas très amusant de réfléchir à un rôle dans le jeu et d'essayer de punir ceux qui l'utilisent.

Morello : En plus, cette idée de faire un anti-tank limitait nos possibilités. En se contentant d'être un anti-tank, elle ne pouvait pas briller en tant que chevalier lunaire. En fin de compte, c'était bien d'être un chevalier lunaire qui était le plus important.

Volty : Ce qui m'a vraiment guidé dans la création, c'était justement qu'elle n'était pas une anti-Leona, je voulais surtout mettre en avant sa nature agressive. Leona est plutôt basée sur la défense, alors je voulais que Diana soit agressive et pernicieuse. Il y a une thématique secondaire, celle de l'autodestruction. Diana est dévouée à sa cause. Entièrement dévouée. Ses croyances sont si profondes que, quand elle attaque, elle se donne pleinement. Cela nous a aidés à la concevoir.

Comment la partie artistique a-t-elle influencé ses mécaniques de jeu et vice versa ?

Morello : Diana est un champion de la lune. À quoi ressemble la lune, quelle impression laisse-t-elle et comment cela peut-il affecter le gameplay ? Tout est lié. Les mécaniques, les visuels et l'histoire ne sont pas issus de personnes qui travaillent dans leur caverne et sortent une fois que c'est fini en disant « regardez ce que j'ai fait ! » C'est le meilleur moyen de se planter. Ici, beaucoup d'aspects des mécaniques de jeu ont été influencés par l'histoire et l'apparence du champion. Et l'inverse en retour, et ainsi de suite. On ne le dira vraiment jamais assez. Cet échange permanent était bien plus important avec Diana qu'avec tous les autres personnages.

Davin : Les visuels ont renforcé le reste de la conception du personnage. Croissant lunaire découle naturellement de son arme. Corps célestes et Attraction lunaire suivent également cette symbolique, dans une sorte d'approche holistique. La première fois que vous remarquez la trace laissée sur le sol par Attraction lunaire, c'est vraiment un moment important dans votre découverte du personnage.

Pouvez-vous décrire le gameplay agressif et déterminé de Diana ?

Morello : La base de son gameplay est qu'elle est capable de se rapprocher de sa cible, de la poursuivre ou de la forcer à venir vers elle. Elle n'est pas vraiment capable de se sortir d'une situation difficile, mais si une bonne occasion se présente, elle peut tout donner.

Davin : Elle peut s'échapper un peu, quand même, mais ça a plutôt tendance à la limiter.

Volty : Selon la situation, vous pourriez être capable d'utiliser son ultime pour vous échapper. Mais cela lance le délai de récupération de Rush lunaire, ce qui vous sort du combat ou vous force à gaspiller votre combo Croissant lunaire sur une cible qui n'en vaut pas la peine. Cela peut vous sauver la vie, mais aussi limiter considérablement vos dégâts.

Davin : En gros, elle doit toujours y aller à fond les balloches.
[rires]

Volty : Voilà, avec Diana, il faut repérer les situations dans lesquelles vous jeter à fond les balloches.
Attraction lunaire est géniale parce qu'elle est impressionnante. C'est vraiment un sort à 360°. Vous ne risquez pas souvent d'avoir des ennemis tout autour de vous et de les attirer tous en même temps. C'est plutôt un moyen d'attirer vers vous les ennemis qui sont en train de s'enfuir devant vous, ce genre de choses. Mais comme c'est un sort à 360°, l'effet visuel doit être colossal. Et c'est bien plus plaisant. Le simple fait de lancer le sort est plus satisfaisant que son effet réel, parce que son impact visuel sur le champ de bataille est énorme.

IronStylus : Elle aime bien créer ce genre d'impact, ça lui permet de raconter son histoire à travers son gameplay. Elle formule son idéologie à travers des coups d'éclat.

Morello : Pour créer ce genre de coup d'éclat, il faut créer un gameplay à base de tension, et nous avons beaucoup réfléchi à cela avec Diana. Nos précédentes tentatives exprimaient moins de tension, avec des compétences que vous pouviez utiliser fréquemment pour un effet mesuré. Nous avons finalement décidé d'en venir à des sortes de punitions violentes : les conséquences d'une mauvaise utilisation de Rush lunaire, une longue récupération pour Attraction lunaire... utiliser les compétences au bon moment et réfléchir à l'avance permettent de les rendre plus massives le moment venu. Comme vous ne pouvez pas en abuser, vous savez les apprécier davantage.

Volty : La combo A-R a été imaginée pour que leur enchaînement continu soit vraiment satisfaisant, alors nous sommes heureux du résultat. Nous avons volontairement cherché à avoir une interaction capable de créer le meilleur scénario possible.

Morello : Et si vous échouez, ça coupe votre envol pendant quelques instants. Vous devez faire en sorte de récupérer et de réfléchir à une autre approche quand vous reviendrez au combat. C'est une décision de gameplay intéressante.

Dans quelle catégorie classeriez-vous le style de jeu de Diana ?

Volty : Combattant ou assassin, selon moi. Ce que je veux dire, c'est que les autres assassins du jeu, les personnages capables de se jeter rapidement sur une cible vulnérable, ont généralement un moyen d'éviter de subir des dégâts ou de se tirer d'une situation difficile, alors que Diana ne peut pas du tout le faire. En revanche, elle peut compter sur sa résistance. Elle est un peu plus élevée que pour un assassin classique, et Corps célestes renforce sa résistance, une résistance qui s'acquiert en gonflant sa puissance à la base. Est-ce que vous préférez gonfler totalement votre puissance, ou est-ce que vous jouerez plus tanky avec vos objets ? Pour nous, le build le plus redoutable se base totalement sur la puissance, et ça me plaît bien car ça renforce Corps célestes.

Davin : Je suis vraiment satisfait de cette compétence parce qu'elle est basée sur le rapport risque/récompense. Si ça vous plaît, vous pourrez absorber un peu de dégâts et prendre votre pied. Et si vous le faites bien, vous allez absorber plein de dégâts tout en en infligeant en retour.

Volty : Ça récompense aussi l'agressivité. Vous recevez plus de points de bouclier en utilisant les sphères. Si elles explosent toutes, elles réactualisent le bouclier.

Davin : Vous n'allez pas juste dépoter comme par magie. Pour que ça marche bien, il faut prévoir à l'avance.

Le A de Diana, sa compétence de tir incurvée Croissant lunaire, est assez spécial. Pouvez-vous nous en dire plus ?

IronStylus : Croissant lunaire est une compétence tout à fait novatrice. Les gens s'y sont vraiment attachés. C'est à la fois innovant et simple, tout en restant intéressant et unique.

Morello : Cela faisait un moment que nous voulions intégrer ce type de compétence, et nous avons enfin trouvé la bonne occasion.

Davin : C'est une compétence tout à fait satisfaisante si vous placez bien l'arc. C'est d'autant plus impressionnant quand on regarde quelqu'un le faire, alors ce sera sûrement très populaire en mode Spectateur. C'est super à regarder.

IronStylus : C'est un mini feu d'artifice, qui a de quoi impressionner pas mal. C'est amusant d'illuminer ses cibles, même si ça n'a aucune réelle utilité en dehors de les utiliser pour se déplacer.

Diana est-elle difficile à jouer ?

IronStylus : Pour un novice comme moi, elle est assez abordable, mais sa courbe de maîtrise entre les niveaux débutant et professionnel fait qu'elle reste viable pour les meilleurs joueurs.

Volty : Ses compétences sont très puissantes en elles-mêmes, alors vous vous sentez fort dès la première fois que vous les utilisez. Mais là où elle brille vraiment, c'est quand vous avez maîtrisé les combos et quand vous savez mettre à profit le bonus de déplacement issu de l'association entre Croissant lunaire et Rush lunaire.

IronStylus : Il peut arriver que nous proposions des champions dont la courbe d'apprentissage est intimidante. Avec elle, il est possible de se lancer et de passer un bon moment même quand on n'est pas très doué, comme moi, mais il est aussi possible de se lancer dans la partie compétitive du jeu avec elle. Il est donc facile de la prendre en main, mais elle invite quand même ses joueurs à améliorer leur maîtrise.

En jouant Diana, on se sent vraiment lié à ce qu'on fait. Comment avez-vous créé une telle immersion, en dehors de son histoire et de son apparence ?

Davin : L'un des meilleurs moyens de créer de l'immersion est de créer une boucle de rétroaction.

Volty : Deux choses me viennent immédiatement en tête. Rush lunaire a un effet spécial qui se déclenche quand il est lié à Clair de lune, ou quand Clair de lune est lié à lui. Il y a cet énorme trait de lumière vertical et un effet sonore différent. Il fallait vraiment qu'on sente qu'elle a réussi à faire sa combo. J'ai réussi à le faire, je suis content de moi, et maintenant mon ultime est en train de récupérer. C'est un moment important pour le personnage. Nous voulions donner cet effet imposant avec le son et le visuel. Même chose avec le bouclier de Corps célestes. Nous voulions bien vous faire sentir que, en faisant exploser les trois sphères, vous avez votre nouveau bouclier.

Davin : La partie sonore le restitue super bien. Chaque fois que vous réussissez votre coup, il y a un son vraiment reconnaissable qu'on est content d'entendre. Comme une sorte de récompense sonore. Si vous enchaînez Croissant lunaire sur plusieurs sbires, on entend une suite de notes qui rend super bien.

Morello : Cela montre bien à quel point les compétences de Diana ont un aspect conditionnel. Cette compétence fait une chose, mais seulement à moitié tant que vous n'y avez pas ajouté une autre condition ou une combo. Comment donner une impression de force ? Comment l'expliquer aux joueurs de Diana et aux ennemis, afin qu'ils puissent la contrer ? Ce sont des décisions de gameplay qui ont été complémentées par des décisions artistiques et visuelles, afin que tous ceux qui sont sur le champ de bataille comprennent ce qu'il se passe.
L'une des choses les plus importantes que doit accomplir un bon game design, en plus d'être amusant et bien conçu, c'est de laisser transparaître toute la partie créative qui se cache derrière. Quelles sont vos attentes quand vous regardez l'apparence du personnage, quand vous entendez le bruit qu'il fait ? Qu'est-ce que votre cerveau vous dit, instinctivement ? Notre travail consiste principalement à distiller ces attentes afin de les respecter pleinement ou bien à vous surprendre de manière plaisante ou déplaisante en allant à l'encontre de ces attentes. Je pense que Diana le représente bien.

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