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Fiche détaillée

La Création de Diana

Ecrit par Coxie, le 02-08-2012

Encore un article comme nous les aimons sur Univers-Virtuels puisqu'il nous parle de la conception même d'un champion.
Des sources d'inspirations en passant par l'histoire, la bande sonore et sa création graphique, tout est expliqué dans l'article ci-dessous en prenant Diana comme support d'article.


Citation

La création artistique d'un champion peut avoir de nombreuses sources d'inspiration : des mécaniques de jeu, la personnalité d'un champion, ou même une balade dans la nature, par exemple. Il peut même arriver que de nouveaux venus soient inspirés par les histoires d'autres champions, et c'est ce qui est arrivé avec Diana, le Mépris de la lune. Si la base de son design est un hommage à la lune, il a ensuite été enrichi par la relation qu'elle entretient avec Leona et la façon dont cela a influencé sa personnalité. Les artistes, animateurs, créateurs sonores et designers ont imaginé Diana depuis longtemps, bien avant que vous la découvriez aujourd'hui. Nous avons réuni quelques-uns d'entre eux afin de discuter des origines de Diana, puis de l'évolution de son apparence, de son histoire et de sa partie sonore.

Iain « Harrow » Hendry (designer créatif associé)
Kienan « Knockmaw » Lafferty (artiste 2D associé)
Alex « CaptainLx » Lehmann (animateur en chef)
Mike « IronStylus » Maurino (artiste conceptuel en chef)
Oscar « shadowMacuahuitl » Monteon (artiste des personnages)
Adam « BelligerentSwan » Swanson (créateur sonore associé)
Christina « NinjaChewyKun » Wun (artiste des effets visuels)



D'où vient Diana ?

IronStylus : Nous voulions créer un champion qui s'oppose à Leona, mais nous avons éprouvé des difficultés à imaginer l'apparence d'un tel personnage. Nous avons fait plusieurs essais, mais nous avions du mal à ne pas créer un personnage semblable à Riven ou à une fille en armure. Sa création en est restée là pendant environ un an. Et puis, un jour, je regardais un animé dans lequel un personnage me semblait être sa parfaite incarnation : une femme orientale svelte portant une armure super lourde qui en jette. C'est un stéréotype assez courant là-bas, mais nous n'en avions pas vraiment dans notre jeu. Il fallait que ce soit un personnage cruel qui ne montre pas trop ses émotions. Nous avions une idée très claire de ce qu'elle était depuis le début et cela nous a permis de nous concentrer davantage sur la mise en pratique et le fun.


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En quoi l'histoire de Diana et sa relation avec Leona et les Solaris ont affecté son apparence ?

IronStylus : Je trouve que nous donnons de plus en plus de consistance aux champions afin qu'ils aient un vrai caractère. Avec la mise en bouche et l'illustration que nous avons dévoilées, nous avons pu montrer deux parties de son histoire. Nous avons créé une bande dessinée de deux pages expliquant ses origines et les conséquences de son ascension. Nous avons déployé toutes nos forces pour raconter son histoire. C'est un personnage qui est lié à un autre, mais elle se suffit également à elle-même. Si on devait faire un film avec deux personnages du jeu, ce serait clairement avec Leona et Diana. Idéologiquement parlant, tout les oppose. Leona et Diana sont des ennemies jurées. Nous avons utilisé Leona pour créer une grande partie de Diana car ce sont deux personnages diamétralement opposés. Elles sont proches sur certains points, mais Diana n'en reste pas moins unique. Ce sont des personnages modestes. Leurs armures les couvrent bien, mais elles sont tout de même attirantes, chacune à sa façon. Nous avons volontairement couvert entièrement Diana, mais elle est tout de même sexy et forte à la fois. Sa silhouette est différente par rapport aux autres champions et ses mouvements se situent quelque part entre ceux de Tryndamere et d'Akali. Elle pourrait avoir l'air d'un assassin, mais son épée lui donne plus de poids. Elle est intéressante sous tous les angles.

Harrow : C'est un conflit vraiment subtil. Elles ne se détestaient pas réellement.

IronStylus : On avait un peu de mal à la définir, et puis Colt « Ezreal » Hallam a dit « C'est une hérétique ». Elle a été bannie des Solaris. C'est ça qui a transformé son imagerie, ses émotions et son absence d'émotions en quelque chose de palpable. Oui, c'est ça qui a tout concrétisé. C'était un vrai défi en interne et, une fois cette révélation passée, les vannes ont été ouvertes. Nous nous sommes pris de passion pour ce personnage et c'était communicatif. C'est un super personnage basé sur son histoire.



Quel était le plus gros défi lors de la création de Diana ?

IronStylus : Elle est froide et dénuée d'émotions, mais elle n'en reste pas moins précise dans ses traits, avec des expressions faciales réduites comme on peut en voir dans les animés. Elle n'a jamais l'air de s'ennuyer. Comment donner l'impression d'être détaché sans avoir l'air de se moquer de tout ? Comment avoir l'air tragique sans faire trop triste ? La réponse à cela est que les personnages complexes gagnent toujours quelque chose en retour, même dans la tragédie.

CaptainLx : Il fallait qu'elle soit super forte sans pour autant faire trop de mouvements. Je sortais de Draven, qui est très imposant et expressif. Elle, c'est tout l'inverse. Elle pourrait simplement ajuster son armure, mais ce serait déjà trop visible. J'ai eu beaucoup de mal à trouver le bon équilibre entre l'absence de mouvements et l'impression qu'elle est bien en vie.

BelligerentSwan : J'ai eu le même problème avec les bruitages. Après Draven et Jayce et leurs bruitages massifs et exagérés, c'était un vrai défi de revenir à un personnage plus profond, qui est puissant mais mesuré. Trouver les bons tons pour faire ressortir sa personnalité voilée était vraiment difficile.

NinjaChewyKun : La vraie difficulté pour moi était de faire penser à Leona sans qu'elle soit exactement pareille. La lune est parfois jaune, mais c'est aussi le cas du soleil. J'ai vraiment eu du mal à trouver la bonne palette d'effets visuels.

Harrow : Le travail sur les doublages était difficile car elle ne dit pas grand-chose, la plupart du temps. Elle n'est pas expansive et ses émotions sont contenues. Nous ne voulions pas qu'elle ait l'air morte. Elle a un destin tragique, mais elle n'en reste pas moins puissante.


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Comment avez-vous réussi à exprimer sa précision et sa personnalité réservée à travers ses visuels ?

CaptainLx : Nous voulions qu'elle ait l'air tragique sans pour autant être haineuse ou aigrie. C'est ce qui a motivé ses animations de ralentissement et de poursuite. Si vous poursuivez un ennemi et si vous êtes ralenti, elle tend le bras comme si elle essayait à tout prix d'attraper l'ennemi pour le ramener vers elle. Si on devait ramener ça à un rire, on pourrait dire qu'elle est plutôt comparable à une raillerie. Voilà un peu le personnage.

Knockmaw : Elle est différente. Elle est extrêmement puissante à l'intérieur, mais elle ne le montre pas à l'extérieur. Sur son illustration, on la voit le genou à terre alors qu'elle est entourée d'action, mais elle n'en reste pas moins calme et mesurée. Mais en même temps, il faut qu'elle ait l'air jolie à sa façon.

shadowMacuahuitl : J'ai transféré sa précision dans ses expressions faciales et son modèle. J'ai commencé par la forme de ses cheveux, qui définit vraiment la personnalité du personnage selon moi. J'y pensais beaucoup et j'ai finalement fait un rêve où je voyais ses cheveux. Je me suis levé le matin et j'ai dessiné ce que j'avais vu dans mon rêve, avec les courbes précises et la façon de les styliser. J'ai apporté le dessin au bureau et c'est comme ça que ça a commencé.

CaptainLx : J'espère que les gens regarderont l'illustration et la garderont en tête pour se représenter Diana quand ils seront en plein jeu.



En quoi la relation entre Diana et la lune a influencé son apparence ?

IronStylus : Nous savions que nous voulions faire la Némésis de Leona, mais nous ne voulions pas juste faire une jolie fille sur le thème de la lune. Pour qu'elle devienne un personnage important, il fallait qu'elle se suffise à elle-même. C'était presque plus difficile à faire, parce qu'elle était basée sur un autre personnage. Nous étions plus inquiets du personnage que du travail sur son imagerie. La lune a servi de base à ses sorts, aux effets visuels et à son arsenal. La lune est un disque au graphisme esthétique. Chaque phase de la lune est esthétique. Elle ne fait pas grand-chose en elle-même, alors nous avons associé des pouvoirs à la lune : un disque brisé, coupant, froid et aride. Nous avons utilisé ce motif pour créer l'anti-Leona. Nous avons adapté la lune à nos nécessités plutôt que de la voir comme une sorte d'objet dont l'iconographie serait déjà consacrée. Nous avons mis des croissants de lune partout : sur ses cheveux, sur son arme, sur son armure, même dans ses coups d'épée, ses particules ou son animation de mort.

NinjaChewyKun : La lune nous a aidés à renforcer sa personnalité : froide et distante. C'est donc naturel qu'elle vénère la lune.

CaptainLx : La forme de ses animations nous a aidés à intégrer la lune à ses compétences. Le fait qu'elle ait choisi de vénérer la lune est une émanation de sa personnalité. Quand elle utilise Rappel pour rentrer à la base, elle se met à genou et prie la déesse de la lune. Nous étions plus inquiets au sujet de sa personnalité que de son imagerie lunaire, car avec la lune, nous avions suffisamment de visuels sur lesquels nous baser.



Quelle a été votre partie préférée de la création de Diana ?

NinjaChewyKun : Avec elle, tout était excitant et passionnant. Nous avions une idée précise du type de personne que ce serait. Les concepts étaient vraiment évocateurs. Pour moi, les champions les plus agréables à créer sont ceux qui ont la direction la plus claire. Tout le monde pouvait imaginer à quoi ses effets visuels devaient ressembler. C'était un super travail d'équipe.

CaptainLx : La collaboration est le meilleur moyen de décrire son processus créatif. Dès le départ, nous avons beaucoup travaillé ensemble et les discussions étaient souvent amusantes. Je n'avais jamais jeté à la corbeille autant d'animations, tout ça parce qu'on avait constamment plein de nouvelles idées. Et si on la faisait sauter ? Et si on la faisait tournoyer ? Trouver le bon équilibre, qu'elle ait l'air vive mais naturelle à la fois. Tout le monde était intéressé et se demandait des conseils mutuellement, pour être sûr que tout se passe bien avec le personnage.

IronStylus : Personne n'avait peur de demander des avis ou de s'opposer à une décision. On voulait tous savoir ce que les autres pensaient. Personne ne s'est trop investi par rapport aux autres. C'était une collaboration de confiance.

Knockmaw : Diana était... un vrai travail de l'intérieur, tout le monde était investi et on était tous impatients de l'essayer. Quand une idée fait surface et quand tout le monde la ressent en tant que telle, c'est vraiment quelque chose.

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