La Dame aux ronces : la conception de Zyra

Ecrit par Coxie, le 19-07-2012

Zyra, la Dame eux Ronces, n'a laissé personne insensible lorsqu'elle a été dévoilée la semaine dernière mais quel travail y a-il derrière ? C'est ce que nous invite à découvrir l'équipe de Riot au travers d'une interviews de 3 artistes principaux à l'origine de cette femme végétale, Katie, Sam et Marco nous expliquent cel en détails.

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La Dame aux ronces : la conception de Zyra

La création d'un champion est parfois chaotique. Zyra, la Dame aux ronces, ne fait pas exception. Le concept d'un champion végétal trottait dans la tête de nos designers depuis plus d'un an. Mais on avait beau essayer de lui donner vie, ce n'était jamais parfait. De multiples esquisses, de nombreuses compétences, plusieurs concepteurs... Zyra a tout connu. Mais les hautes herbes s'écartent à présent pour laisser apparaître le concept génial qui fonctionne à tous les niveaux.

Mais ne nous croyez pas sur parole : Katie "RiotTeaTime" De Sousa, Sam King et Marco "OCRAM818" Bustos sont ici pour vous parler de la conception de Zyra, du style de son illustration et de ses compétences, et du défi que représente la création de l'ambiance sonore d'une femme végétale.

Riot : Quels aspects de sa personnalité devaient être visibles sur l'illustration ? Celle-ci semble assez différente des autres.

Katie : Elle est sauvage, malveillante et elle fait très mal. Zyra est aussi belle, mais dès que vous la regardez, vous savez que ça va faire mal. On peut regarder mais pas toucher. Qui s'y frotte s'y pique.

Dessiner Zyra au milieu des plantes et des fourrés permet de montrer son côté prédateur. Elle se cache dans les herbes et attend.

Riot : Y avait-il des défis inédits du fait de sa nature végétale ?

Katie : Faire ressortir sa substance. Ce dont elle est vraiment faite. Je ne voulais pas que ce soit de la peau humaine puisqu'elle n'est pas humaine, alors j'ai élaboré un élément plus irisé et tacheté. Elle a des éclats et des taches qui brillent. La transluminescence était très importante car elle lui conférait cette translucidité que les plantes possèdent.

Riot : Dans l'intérêt de nos lecteurs, pouvez-vous expliquer ce qu'est la transluminescence ?

Katie : Lorsque vous mettez une lampe de poche derrière votre main, vous pouvez voir la lumière traverser et se disperser sous votre peau. Essayez ! C'est ça, la transluminescence, la manière dont la lumière se disperse lorsqu'elle passe à travers le corps.

Riot : Comment le rôle d'un champion influe-t-il sur son illustration ?

Katie : Ceux qui infligent des dégâts, tels que les carry AD et les carry AP, nous les rendons menaçants. Si on veut représenter un soutien, on ne va pas lui faire frapper quelqu'un. Il faut que Zyra soit menaçante, car cela colle avec la personnalité qui lui a été donnée. Il faut que l'on voit au premier coup d'œil qu'un champion inflige des dégâts.

Riot : Les plantes de Zyra font partie intégrante de ses compétences. Comment avez-vous intégré ces plantes dans son illustration ?

Katie : Regardez bien ! Ses plantes sont dans l'illustration ! Vous pouvez les voir tout à droite et à gauche. Nous ne voulions pas que Zyra soit éclipsée par ses plantes, même si elles font partie d'elle. Les éléments de l'arrière-plan s'écartent pour lui laisser le passage. La nature bouge avec elle, vous voyez ?

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Riot : Les effets visuels et les animations de Zyra étaient très compliqués, surtout ceux en rapport avec son ultime : Ronces étrangleuses. Quels étaient les défis rencontrés lors de leur création ?

Sam : De nombreuses composantes sont impliquées dans la création de ses compétences et de son ultime. Ce n'est pas qu'il y ait beaucoup d'effets à proprement parler, mais ils servent de support à l'animation. Pour les rendre plus naturelles, nous avons décidé d'animer la plupart de ses compétences plutôt que de mettre le paquet sur les effets visuels.

L'ultime illustre bien cela : nous voulions recouvrir le terrain de ronces, de lianes, d'épines, etc. Nous voulions donner l'impression que tout l'espace était occupé, puisque la nature elle-même se déchaîne sous les ordres de Zyra. Il fallait réfléchir au moyen de créer un lit de ronces qui ne perturbe pas le cours de la partie et qui ne gêne pas les joueurs, tout en s'assurant que ça en jette. Je pensais créer des formes de base que nous pourrions dupliquer à loisir.

L'approche que nous avons choisi nous a permis d'avoir une certaine souplesse dans le travail sur l'ultime. Ronces étrangleuses est donc composée de nombreuses couches de ronces malveillantes qui se répandent grâce à diverses duplications. C'était exactement le lit de ronces que nous voulions, et il n'est pas nuisible pour la partie. En fait, nous nous sommes beaucoup éloignés du concept original, car nous voulions voir davantage les compétences et les plantes de Zyra interagir entre elles. Il fallait aussi que cela ressemble à des ronces et que ce soit malveillant.

L'animation rend l'effet vraiment intéressant. Si nous avions choisi une approche plus portée sur les effets, d'un point de vue plus technique et visuel, la conception aurait pris plus de temps. Mais là, nous avons été plus vite, et le résultat est bien mieux !

Riot : Quels étaient les défis principaux pour la représentation du style et du thème de Zyra ?

Sam : Tout ce qui concerne Zyra (illustration et animations) doit sembler provenir de notre univers et les nombreux paramètres de conception qui entrent en jeu (couleurs, palette de couleurs, animations) doivent prendre forme dans le monde que nous avons créé. Lorsque vous regardez Zyra et ses plantes, il faut que l'on puisse faire le lien entre les deux.

Riot : Quel est le bruit d'une plante ? Êtes-vous allé écouter le bruit des plantes ?

Marco : Je n'avais encore jamais travaillé sur des bruits de plantes, ni même pensé aux bruits qu'elles pouvaient faire. Je suis sorti et j'ai commencé à traîner au milieu des plantes. Je me suis promené au milieu d'elles pour voir comment elles bougent, puis j'en ai cassé une ou deux pour connaître le bruit et la sensation que cela produit. Une idée m'est venue au cours d'une réunion sur le champion. Quelqu'un à dit : « Tu sais que si on met un micro très puissant près des plantes, on les entend crier ? » C'était dans cette direction qu'il fallait aller, c'était un élément dont je pouvais me servir pour donner de la profondeur aux bruitages de Zyra, un élément qui représenterait la vie.

J'avais adopté une approche « magique », quelque chose en rapport avec ses pouvoirs et sa nature magique. C'est un être magique, non ? Mais à mesure que je travaillais, je me rendais compte que cet aspect magique n'était pas la bonne approche pour Zyra, il fallait l'enraciner, si je puis dire, l'ancrer profondément dans la nature.

La nouvelle approche mêlait des bruits d'animaux (de sangliers, de lions et d'autres créatures sauvages) à des bruits de légumes que l'on écrase (poivron, céleri, laitue et pamplemousse) pour lui donner un côté inhumain. Après tout, elle n'a pas de peau. Elle est protégée par une sorte de carapace végétale. Je voulais que l'on entende des bruits de fibres et des craquements, mais aussi des sons plus puissants, plus juteux et visqueux. Il fallait qu'elle ait l'air vivante.

Après avoir tout rassemblé, j'ai créé un mélange et une texture qui serviraient de base pour son environnement sonore. Les sons de Zyra étaient trop visqueux, alors j'ai ajouté, entres autres, quelques craquement de bois, des claquements de fouet et des impacts de flèches, pour conférer à ses compétences et ses plantes un son plus vivace. Vous pouvez les entendre en écoutant tous ses sons, que ce soit pour ses emotes ou ses compétences ; Zyra a l'air parfaitement inhumaine.

Pour le son de l'ultime qui semble arracher le sol, je me suis inspiré de certaines catastrophes naturelles (avalanches, etc.). Pensez à ce grondement sourd. Cela me semblait parfait, puisque c'est vraiment la nature qui gronde et tremble avant de laisser apparaître des ronces qui disparaissent aussitôt. On a la sensation qu'une gigantesque créature se trouve sous nos pieds.

Riot : Quel était l'aspect le plus compliqué concernant la conception sonore de Zyra ?

Marco : Elle est très différente. Quand vous concevez des sons pour un type avec une épée, vous prenez une épée et vous fendez l'air pendant un moment avec. Mais Zyra est une plante qui doit sembler provenir de l'univers de ce jeu, alors c'est un peu plus difficile. Vous devez vraiment utiliser votre imagination pour trouver quels peuvent bien être les bruits qu'émet une femme végétale, car cela ne sera sûrement pas ce à quoi vous pensez en premier.

Chaque jour, je venais au boulot et je jouais avec Zyra pour mieux la connaître. Je cherchais à savoir s'il lui fallait un bruit spécial lorsqu'elle est inactive, ou de nouvelles approches sur la manière dont Zyra peut combiner ses compétences. Faire en sorte que les sons n'entrent pas en conflit afin qu'ils ne semblent pas trafiqués lorsqu'on enchaîne ses compétences était vraiment un processus compliqué.

Riot : Un dernier commentaire sur Zyra ? Quelque chose que vous retiendrez ?

Katie : Je sais dessiner des ronces maintenant ! Un bon gros tas de ronces...

Sam : Les compétences de Zyra devaient sembler organiques, ce qui est assez difficile en ce qui concerne les effets des sorts puisque tout est en mouvement, tout doit jouer sur la même palette de couleurs et rentrer dans le thème. Il faut avoir une bonne idée pour se jeter à l'eau, mais l'idée seule ne fait pas tout, il faut encore avoir les moyens de la réaliser. Cependant, quand on y arrive, cela fait un champion vraiment intéressant. Le processus demande beaucoup de patience, de foi et de travail d'équipe, surtout sur un champion aussi compliqué que Zyra. Nous sommes fiers du rendu des animations et des effets. Il nous a fallu beaucoup collaborer et je tire mon chapeau à toutes les personnes qui ont été impliquées dans cette création.

Marco : Je pense que nous avons établi un nouveau standard sonore pour les personnages végétaux. C'était un défi totalement unique et très intéressant. Je pense vraiment que les joueurs vont s'éclater.

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