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Fiche détaillée

Ezreal Pulse débarque sur les champs de bataille!

Ecrit par Syl, le 14-06-2012

Mega Ezreal est à la une de l'actu cette semaine. Ok Ezreal, "on connait" vous allez dire, "un nouveau costume ? Oui bon et alors ?", rien d'exceptionnel à ce niveau là et pourtant si.
Ce nouveau costume est le premier en provenance d'une nouvelle technologie mise en place dans la toute nouvelle armurerie Pulse.
La particularité de cette nouvelle technologie utilisée par Ezreal est que son armure et évolue en fonction de la progression de votre barrage Térébrant, sa compétence élite. Et qui dit armure évoluée dit armement évolué, Ezreal se retrouve donc avec des armes à fusion permettant de pulvériser vos ennemis.

Alors toute nouvelle technologie a à prix (et oui la R&D ça se facture)et il vous faudra débourser pas loin de 3250 Rp pour en faire l'acquisition. (50% de remise actuellement et ce pendant 4 jours).

Découvrez l'ensemble des prouesses techniques possible avec ce nouveau skin sur la page qui lui est dédié. ou dans la vidéo suivante :



Et comme Riot ne fait jamais les choses à moitié, nous avons le droit à une explication complète de tout le process de création

Citation

Méga Ezreal est devenu l'une des nouveautés les plus attendues de League of Legends. Quand on voit toute l'excitation qui entoure l'arrivée de cette vision SF du redoutable Explorateur prodigue, on est surpris d'apprendre qu'il a bien failli ne jamais voir le jour.

Alors, comment cette version ultra-technologique d'Ezreal est-elle passée de projet quasi à l'abandon à l'un de nos projets les plus ambitieux à ce jour ? Je suis allé voir les membres de l'équipe artistique, les visionnaires à l'origine de Méga Ezreal, à savoir l'infographiste de conception senior Mike (IronStylus), l'infographiste des effets visuels Adam et l'infographiste des personnages senior Josh (GrumpyMonkey), pour qu'ils m'en disent plus sur les coulisses de cet incroyable projet.

Riot : Parlez-nous un peu des origines de Méga Ezreal. Quel était le concept original ? Comment est-il devenu l'un des projets les plus ambitieux de l'équipe artistique ?

Adam : L'idée de Méga Ezreal provient d'une session de brainstorming, durant laquelle nous lancions des idées de concept et quelqu'un a eu l'idée de lui donner une sorte de bras-canon robotique. Le projet a fait son chemin jusqu'à la QA, et nous étions sur le point de sortir le skin quand quelqu'un de la QA a dit que c'était bizarre de dire qu'il était « cyber » ou « méga » alors qu'il n'avait rien de « cyber ». Nous avions bien essayé de lui coller un effet de sort… un petit truc en plus.

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GrumpyMonkey : Quand je suis arrivé sur le projet, ils étaient en pleine réflexion, puis Maokai, un des infographistes de conception, a eu l'idée d'un Méga Ezreal futuriste et c'est l'image qui a été vue par les fans. C'est à ce moment-là que tout le monde a adoré l'idée, le côté « oh, Méga Ezreal, il a une veste en cuir, un gros bras-canon et il court partout ». Mais on n'aimait pas du tout le sac à dos. Ça ressemblait à une sorte de bidon d'aspirateur, un truc de ce genre.

J'étais encore tout nouveau chez Riot Games à l'époque, mais on m'a demandé si je voulais essayer de retravailler certains éléments de Méga Ezreal pour qu'il soit plus beau. Larry, un infographiste de conception, et moi, nous avions un tas d'idées, parce qu'on voulait qu'il soit très fin, très intégré. Mais tous les concepts qu'on créait ne ressortaient pas vraiment bien. On commençait à tourner en rond quand Sho, l'un des animateurs, est arrivé avec ce nouveau genre de sac à dos de motard, en plastique dur. On s'est regardé tous les deux et on a compris que c'était ça qu'on voulait ! Alors on lui a demandé de nous modéliser son sac à dos et c'est de là qu'on est parti.

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J'avais l'idée qu'on pouvait peut-être l'ouvrir et montrer ce qui se passait à l'intérieur, le mécanisme. L'idée, c'est que quand on utiliserait son ultime, le sac allait s'ouvrir et qu'on verrait tout se mettre en marche. Et de la façon dont le canon a été modélisé, il pouvait être séparé du reste. Nous avons donc créé une animation pour le canon, de façon à ce que lorsque vous utilisez l'ultime, il se sépare, commence à tourner et s'ouvre.

Je crois que quand les gens ont vu tout ce travail en cours de route, il y a eu un effet boule de neige. Ils disaient : « si on peut faire ça, ne peut-on pas aller encore plus loin ? » Et c'est là qu'on a commencé à réfléchir à l'idée d'améliorer son armure au fil des niveaux. Et IronStylus a en fait poussé l'idée encore plus loin.

Riot : Est-ce que la réaction de la communauté vous a donné envie de faire quelque chose de vraiment exceptionnel ?

GrumpyMonkey : Oui, je crois que ça a beaucoup compté pour la motivation. Parce que quand le concept a été présenté, ça a beaucoup fait parler et nous avons eu l'impression que ce qu'ils avaient vu, c'était quelque chose de finalement assez incomplet. Et c'est pour ça que nous avons voulu faire quelque chose qui allait vraiment leur décrocher la mâchoire.

IronStylus : On a pris le temps de réfléchir à ce qu'il fallait faire pour aller vraiment plus loin. On a parlé de très gros changements pour les effets des sorts. En bout de course, on a pris quelques décisions. L'une des plus importantes, c'était le modèle évolutif, ce qui est plutôt mon truc. Et j'ai commencé à imaginer des choses en partant du modèle du premier Méga Ezreal avec le sac à dos modifié, et j'ai exploré différentes façons de l'améliorer au niveau 6, au niveau 11 et au niveau 16. À chaque fois que son ultime s'améliore, il évolue, et on peut immédiatement voir qu'il devient beaucoup plus puissant, ce qui se ressent vraiment dans l'expérience de jeu.

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Riot : Parlons un peu des différents aspects du modèle évolutif. Qu'est-ce que ça change pour les différents éléments du personnage, comme ses animations ?

IronStylus : L'armure Pulse évolutive joue aussi un rôle dans tout un tas d'autres choses qui vont satisfaire les joueurs, à notre avis : les effets visuels des sorts, les animations, le modèle. Ce sont les trois éléments clés que nous voulions améliorer pour montrer qu'Ezreal avait gagné des niveaux. Les animations évoluent aussi. C'est comme le sac à dos : au début, il ne fait que courir avec, mais à la fin, il lui permet de voler.

Riot : C'est la première fois qu'on essaie de créer un skin SF. Vous pouvez nous parler des défis que cela représente ?

GrumpyMonkey : Je crois qu'avec Méga Ezreal, on a vraiment tout donné en se disant : « Eh, on pense que c'est super cool, et on pense qu'on est suffisamment proches des fans pour savoir qu'ils vont vraiment aimer ça. »

IronStylus : C'était également pour nous l'occasion de tester un look SF. Il tire un rayon laser du bout du bras et nous n'avons pas beaucoup de trucs vraiment SF dans le jeu. Il y a eu pas mal d'hésitations. Nous voulions que Méga Ezreal serve à franchir ce palier, mais il nous fallait des arguments pour ça.

C'est là que Larry est intervenu pour créer des concepts d'effets visuels sur les sorts, pour montrer ce que ça donnerait si on poussait au maximum. Et en voyant ça, les gens ont commencé à dire : « Vous savez quoi ? Peu importe le côté SF, c'est vraiment une expérience impressionnante et finalement, c'est tout ce qui compte. »

Riot : Un peu plus tôt cette semaine, vous parliez de la façon dont Méga Ezreal a eu droit à sa danse d'hologramme. Vous voulez expliquer ça à tout le monde ?

Adam : Au début, nous ne pensions pas avoir le temps de lui créer une nouvelle danse. Nous devions donc trouver quelque chose de créatif, mais qui reste vraiment super impressionnant. Et comme sa danse originale était très emblématique – les gens adorent ou détestent, ou adorent parce que les autres détestent – nous avons décidé que ce serait cool de le voir projeter un hologramme qui le montre en train de danser.

Malheureusement, je n'avais pas indiqué de point final à la danse dans le script et ça tournait en boucle sans s'arrêter quand on l'a testé. Dès qu'on dansait, on voyait apparaître une autre copie d'Ezreal en train de danser. On pouvait littéralement remplir la Faille de l'invocateur de sosies d'Ezreal en train de danser.

Riot : Comment compareriez-vous la création de Méga Ezreal à celle d'un skin légendaire ? Comment vos objectifs ont-ils évolué à mesure que le projet devenait de plus en plus ambitieux ?

IronStylus : Lorsque nous avons commencé, nous avons pris une approche différente. En gros, nous avons commencé par chercher ce qui nous semblait le plus intéressant pour les joueurs, et nous avons essayé d'améliorer ces éléments. C'est une vraie satisfaction quand vous tuez un sbire ou un champion, par exemple, alors nous avons ajouté un effet spécial dans ce cas. C'est très satisfaisant de voir de nouvelles animations. C'est très satisfaisant de voir de nouveaux effets de sorts. Nous voulions améliorer l'expérience à tous les points de vue, de façon à ce que Méga Ezreal vous semble vraiment génial à chaque fois que vous faites un truc cool.

GrumpyMonkey : Beaucoup de monde a participé pour rendre tout cela possible.

IronStylus : Tout à fait. Rien que pour le côté artistique, l'équipe Méga Ezreal était quatre fois plus importante qu'en temps normal, mais c'est sans compter tous les héros anonymes qui ont pris du temps pour que le concept soit bien équilibré ou pour mettre au point les nouvelles technologies permettant de créer une armure évolutive et des effets personnalisés lorsque vous tuez des sbires.

Riot : Vous avez un dernier mot à ajouter pour tous nos lecteurs, ou quelque chose que vous voudriez encore partager à propos de ce projet ?

IronStylus : Je voulais juste dire que pour réussir à faire ce skin, nous avons dû surmonter de nombreux défis. Notamment pour franchir l'obstacle que représentait l'aspect SF, toutes les hésitations qui allaient autour. Il y a aussi eu des défis technologiques à surmonter. Et nous avons aussi été confrontés à la pression venant de la communauté, qui s'est vraiment intéressée à la chose.

GrumpyMonkey : « Où est Méga Ezreal ?! » Je ne veux plus jamais lire cette question sur les forums !

IronStylus : Je crois que c'était un défi parce que nous préparions quelque chose que tout le monde avait envie de voir, que tout le monde voulait. Et je pense que c'était important de prendre le temps de parler à la communauté et d'expliquer ce que nous avons fait. J'espère que ce journal des développeurs leur montrera que nous sommes des passionnés et que nous voulions vraiment donner quelque chose de spécial aux joueurs.

GrumpyMonkey : J'espère que les gens qui vont lire cet article vont comprendre que nous aussi, nous sommes des fans du jeu, et que quand nous décidons de ne pas sortir quelque chose pour continuer à travailler dessus, c'est simplement parce que nous voulons vraiment vous proposer le meilleur contenu possible.

Je crois que les joueurs vont être époustouflés par Méga Ezreal. Il place vraiment la barre très haut. Et j'espère que cela nous aidera à faire des choses encore plus cool à l'avenir.

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Et un petit bonus pour terminer en beauté :

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