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Fiche détaillée

Hecarim


Combattant, Jungler, Mêlée



6300 975

Disponible depuis le 18 avril 2012


Ombre de la guerre


Dès sa première apparition sur les côtes nord-ouest de Valoran, l'imposant spectre cuirassé répondant au nom d'Hecarim inspira de la terreur à tous ceux qui posèrent les yeux sur lui. Sa soudaine manifestation fut très troublante, car personne n'avait encore jamais vu un tel titan éthéré. Hecarim partit vers l'est, laissant dans son sillage une terre dévastée, et les habitants des plaines abandonnèrent leurs foyers pour trouver refuge à Demacia. Dans les tavernes de la cité-État, qui se retrouvèrent alors bondées, tous parlaient à voix basse de ce fantôme inhumain. Certains prétendaient que c'était l'ombre vengeresse d'un ancien guerrier, lequel chercherait à détruire tous les êtres vivants. Un homme disait l'avoir vu à la tête d'une légion de cavaliers fantomatiques. D'autres encore étaient convaincus qu'il s'agissait là de la création d'un odieux nécromancien. Un commandant demacien, cherchant à dissiper la terreur qui s'était emparée de la ville, rassembla quelques-uns de ses meilleurs soldats et partit dans le but de repousser ou de terrasser Hecarim.

Le commandant ordonna à ses soldats de barrer la route d'Hecarim et de se préparer au combat. Alors que l'apparition fondait sur eux, la terreur s'abattit sur les guerriers. Tremblant de peur, les hommes ne purent que crier lorsque le titan fantomatique les chargea, les mit en pièces et les écrasa sous ses sabots de fer. Hecarim se tourna ensuite vers le commandant estropié, qui fuyait, et lui lança d'une voix effrayante : « Ce n'est que le commencement. Aucune armée de mortels ne peut résister à la puissance des Îles obscures. » Sur ces mots, Hecarim reprit sa sinistre marche. Rendu fou par cette expérience cauchemardesque, le commandant rentra à Demacia, où ses avertissements furent pris pour de simples divagations. Bien que les origines et les intentions d'Hecarim soient un mystère, sa destination devint claire lorsqu'il atteignit l'Institut de la guerre et exigea d'une voix menaçante qu'on le fît entrer dans la League of Legends.

« Vous ne comprenez pas... les ombres nous consumeront tous... » - Un ancien commandant demacien

Ses Statistiques de départ


  • Dégâts 56 (+3.2 / niveau)
  • PV 440 (+95/ niveau)
  • Mana 210 (+40/ niveau)
  • Vitesse de déplacement 345
  • Armure 20 (+4 / niveau)
  • Résistance magique 30 (+1.25 / niveau)
  • Régénération des PV 8.0 (+0.75 / niveau)
  • Régénération du mana 6.5 (+0.60 / niveau)


Ses Compétences



: coût
: portée
: récupération
En Bleu : compétence ultime, En Vert : passif

Carnage : Hecarim tranche les ennemis proches et leur inflige des dégâts physiques.
Si Hecarim touche au moins un ennemi avec cette attaque, il gagne un effet Carnage, réduisant ainsi la récupération de base de cette compétence de 1 sec pendant 8 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 2 fois.
Carnage inflige 66% des dégâts aux sbires et aux monstres.

  • : 24 / 28 / 32 / 36 / 40 pts de mana
  • : 175
  • : 4 secondes
  • Dégâts physiques : 60 / 95 / 130 / 165 / 200 (+60% des Dégâts Bonus)


Essence de la peur: Hecarim s'entoure des esprits de la peur pendant 4 secondes, qui infligent des dégâts magiques aux ennemis proches et rendent 20% de tous les dégâts subis par les ennemis dans la zone en tant que PVs à Hécarim.
Le soin possible sur des sbires et monstres est capé pour chaque activation.

  • : 50 / 60 / 70 / 80 / 90 pts de mana
  • : 525
  • : 22 / 21 / 20 / 19 / 18 secondes
  • Dégâts magiques par seconde : 20 / 31.25 / 42.5 / 53.75 / 65 (+20% Puissance)
  • Dégâts magiques totaux : 80 / 125 / 170 / 215 / 260 (+80% Puissance)
  • Soin maximal sur sbires : 60 / 90 / 120 / 150 / 180


Charge dévastatrice : La vitesse de déplacement d'Hecarim augmente immédiatement de 25%, pour atteindre un bonus de 75% 3 secondes après, qui se maintient encore 1 seconde supplémentaire.
Sa prochaine attaque durant la charge repousse la cible et lui inflige des dégâts physiques supplémentaires en fonction de la distance parcourue depuis l'activation de la compétence.
Si la cible de la Charge Dévastatrice se trouve derrière un élément fin de décor, Hécarim bondit par-dessus cet élément pour atteindre sa cible.

  • : 60 pts de mana
  • : -
  • : 24 / 22 / 20 / 18 / 16 secondes
  • Dégâts physiques minimum : 40 / 75 / 110 / 145 / 180 (+50% des Dégâts Bonus)
  • Dégâts physiques maximum : 80 / 150 / 220 / 290 / 360 (+100% des Dégâts Bonus)


Légion des ombres : Hecarim invoque des cavaliers fantomatiques et charge devant lui, infligeant des dégâts magiques sur une ligne. À la fin de sa charge, Hecarim crée une onde de choc qui effraie les champions ennemis, les forçant à s'éloigner d'Hecarim pendant 1 seconde.
La cohorte de chevaliers fantomatiques parcourt toujours la distance maximale, même si Hecarim s'arrête avant.

  • : 100 pts de mana
  • : 1000
  • : 140 / 120 / 100 secondes
  • Dégâts magiques : 150 / 250 / 350 (+100% Puissance)



Galop : Hecarim peut traverser les unités et il obtient des dégâts bonus égaux à 10% / 12.5% / 15% / 17.5% / 20% / 22.5% / 25% de sa vitesse de déplacement bonus.


Ses Objets conseillés


Faille de l'Invocateur
Forêt Torturée
Départ 5 Départ
Essentiel Essentiel
Offensif Offensif
Défensif Défensif
Consommable Consommable


Les Skins alternatifs


Hécarim Chevalier de Sang - 975

Hecarim Faucheur - 975

Hecarim Sans Tête

Hecarim Arcade - 1350


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